Сообщество Steam: Manor Lords, Manor Lords – Metacritic
Manor Lords
Ik wilde praten over overwinningomstandigheden, technische progressie, opslag, diplo, dynamische SFX -signalen, AI -autonomie – maar blijkt dat ik de maximale woordlimiet heb geraakt. Misschien is het voor het beste – de volgende keer!
Manor Lords
Ik ben erg enthousiast om aan te kondigen dat je tijdens de Steam Next Fest (3-10 oktober) het stadsgebouwde deel van Manor Lords gratis kunt proberen!
Ik kijk er naar uit om je uit de eerste hand te laten zien wat ik heb gebouwd, gehoord wat je denkt. En in de tussentijd gaat u bij Discord: https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
Zoals altijd bedankt voor de steun iedereen!
Manor Lords – Tester -aanvragen open!
Games maken is snel en gemakkelijk. Tenzij u het goed wilt doen.
Het is meer dan anderhalf jaar geleden dat ik besloot de lancering uit te stellen en grote delen van het spel te herwerken. In dit bericht zal ik proberen vat de meest significante veranderingen samen Ik heb gewerkt en wat ons te wachten staat.
Wat veranderde in Manor Lords?
Residentieel plotsysteem
Voor die verandering, wat ik ook deed, kon ik de steden er niet zo echt uitzien als ik wilde. Dit was gedeeltelijk vanwege de Gebrek aan integratie tussen de huizen en hun omgeving. Na het bestuderen van middeleeuwse nederzettingslay -outs en dronebeelden besloot ik om te proberen de monteur aan te passen die ik gebruikte voor organische veldplaatsing en toe te passen om woonzones te vormen.
Als je ooit hoorde over middeleeuwse “burgage plots”, is dit wat me inspireerde.

Late Game Towns & Artisan Conversions
Ik ging door veel iteraties van late game steden. Ik heb een procedurele generatie geprobeerd, maar uiteindelijk gebruikte ik een meer standaardbenadering met gerandomiseerde vooraf gemaakte gebouwen.
Een ander onderwerp dat ik heb aangepakt, is echter dat in een late game -stad de productiegebouwen op hoog niveau zoals bakkerijen en kleermakers aan de rand bevonden – omdat ze als laatste werden geplaatst.
“Artisan Conversions” betekent dat nadat u uw woonplot naar een bepaald niveau hebt geüpgraden, u deze kunt converteren naar een ambachtelijke workshop – brouwerij, smid, kleermaker of een schoenmaker. Dit betekent dat banen op hoog niveau in het centrum van de stad blijven. Het “vergrendelt” ook de ambachtslieden van hoe u normale boeren benoemt om te werken, omdat ze permanent gehecht raken aan hun beroep.
Raak echter niet gewend aan de architectuurstijl, meer hieronder hieronder.
Manor Lords begon oorspronkelijk als min of meer een klassieke middeleeuwse RT’s. In 2018 had het een raster, een mist van oorlog en De camera was vergelijkbaar met wat je kunt zien in Age of Empires Series. Maar wat ik echt wilde, was om de steden er reëler uit te laten zien en te voelen, ik heb het rooster, de mist gedumpt en de kaart verdeeld in regio’s. Maar omdat de camera laag was, waren de regio’s daarom ook vrij klein – ik hoopte dat het interessant zou zijn om met de beperkte ruimte te werken.
Begin 2020 waren de regiomaten min of meer symbolisch, die doen denken aan games zoals Northgard
Keer op keer tijdens gesprekken met de gemeenschap en later met eerste gesloten testers die feedback gaven, werd duidelijk dat dat Mensen verwachten meer realisme. Ik bleef de regio’s groter maken, dus in feite werd de hoeveelheid regio’s kleiner (we zijn gedaald van 50 naar ongeveer 11-12).
Er is ruimte om grotere kaarten te maken, maar dat ik vertrek voor een latere update. Houd er echter rekening mee dat het vanwege gameplay -functionaliteit en technische beperkingen nooit 1: 1 zal zijn voor de echte wereld, dus die 4 vierkante kilometer landschap zijn bedoeld om een groter gebied te vertegenwoordigen.
Luchtweergave van een van de startregio’s na herwerken. Vegen.
Vrijheid van de camerabeweging en zoomniveaus
Een ander zeer uitdagend verzoek van de vroege testers was om de camera vrij te maken. Het technische probleem komt van het feit dat je al vrij dichtbij zou kunnen inzoomen – dus nu moest ik proberen het spel van dichtbij, medium en ver te laten lijken, terwijl ze allemaal worden geoptimaliseerd. Het is alsof Art 3 games tegelijk regisseert.
Maar je kunt het niet behandelen als 3 games of het is niet geoptimaliseerd, dus het gaat erom creatief te zijn met de complexiteit van de terreinschaduw. In een spel als dit bedekt het terrein het scherm van de hele speler (hoe groter het gebied dat onder het object wordt behandeld, hoe duurder het is om weer te geven, omdat het alle handige shader -trucs moet berekenen per pixel)). Bovendien verschuiven de terreinstructuren gedurende de seizoenen en kunnen ze tijdens het spel worden beïnvloed door de speler.
Verder draait u meestal verre bomen naar platte billboards. Door de camera vrij te maken, kunt u de bomen recht naar beneden bekijken. Om dit op te lossen had ik een techniek gebruikt ontwikkeld door Ryan Brucks (voor Fortnite eigenlijk) genaamd octaëdrische bedriegers, maar met de dynamische seizoenen was het een grote extra hoofdpijn.
Die vogels hielden graag uit.
Het tijdsbestek en de regio beperken om de visuele stijl te verenigen
Toen ik aan het project begon, was ik niet helemaal zeker waar ik zou eindigen. Ik heb altijd gezegd dat het “geïnspireerd door de geschiedenis” is en je kunt in de eerste aankondigingstrailer zien dat het een groot is Mix van stijlen en periodes. Ik wilde iets vergelijkbaars met Age of Empires, waar terwijl je technologieën ontgrendelt, je soldaten en gebouwen hun uiterlijk veranderen.
Dit zag er echter erg rommelig uit voor iedereen die zelfs gedeeltelijk geïnteresseerd is in de geschiedenis. Zelfs in de gameplay -trailer van 2021 kun je beide ridders zien in bordpantser en “Viking” stijl huurlingen. Het moest worden opgelost en het kostte veel tijd en moeite om dit te herwerken.
Uiteindelijk na overleg met de gemeenschap besloot ik dat Einde van XIV Century en het heilige Romeinse rijk (ruwweg de regio Franconië) zal redelijk goed passen, dus ik ging ermee. Het is nog steeds “geïnspireerd door”, maar het is absoluut minder chaotisch en anachronistisch.
Volledige architectuur herwerken
Het eerste aspect hiervan was het vervangen van de architecturale mix van mijn Angelsaksische puthuizen, Tudor en Franse houten framing en algemene willekeurige invloeden. Gelukkig heb ik Jakob ontmoet op de Discord, die gespecialiseerd is in de middeleeuwse architectuur van Zuid -Duitsland en aanbood om alle gebouwen in het spel op een nauwkeurige manier opnieuw te ontwerpen.

Complete karakterbewerkingen
Parallel hieraan ben ik naar personages verhuisd. Ik ben erg geobsedeerd door de optimalisatie van het spel en veel van mijn karaktermodellen waren ruw en zeer laag poly. Ik was absoluut niet van plan om individuele vingers te modelleren Zoals ik dacht dat niemand het ooit in een strategiespel zou zien. Ik bleef hierover nadenken sinds Mack van het Worthabuy -kanaal het in zijn reactie noemde nadat ik de aankondigingstrailer had gepost.
Hiervoor had ik het geluk om Marcos te ontmoeten, een AAA -personagekunstenaar die eerder de gelegenheid had om aan personages voor Kingdom Come te werken: bevrijding, die graag de personages naar een ander niveau bracht.
Community on the History Channel op onze Manor Lords Discord Server leidde ons voor historische nauwkeurigheid, met één goed geïnformeerd lid: EOL offert zijn tijd op om conceptkunst te trekken over hoe het pantser nog steeds goed zou kunnen zijn voor gameplay -progressie, maar ook historisch nauwkeurig.
Dit omvat gezichten en kapsels.
Marcos ‘werk ging vooral over kleding en pantser. Vóór de wijzigingen gebruikte ik eenvoudigweg 3D -gescande hoofden die online kochten. Ze zagen er enigszins OK uit, maar er was een beperkte hoeveelheid van hen en ze zagen er vaak te jong uit of hadden modern uitziende kapsels.
Ik heb hier gekrabbeld en probeerde hier nog een workflow. Ik heb kopfoto’s gegenereerd met diep leren AI waardoor ik gezichten kon kiezen en kiezen die passender zouden zijn. Vervolgens gebruikte ik tekencreatorsoftware om het efficiënt in 3D -modellen om te zetten – het voordeel hier is dat het een uniforme textuurtopologie heeft, dus ik was in staat om willekeurig de texturen en modellen te ruilen om veel unieke variaties te maken. Toen voegde ik haar toe als een afzonderlijk gaas en volgde opnieuw de gemeenschaps begeleiding over welke kapsels destijds populair waren. Het effect van dit alles is Minder voor de hand liggende herhaling In hoe boeren eruit zien, en als ik wil, kan ik gemakkelijk meer variaties genereren.
Toen ik de aankondigingstrailer in juli 2020 plaatste, was Manor Lords een veel eenvoudiger spel. Er waren nog geen “late game steden”. Ik had nooit verwacht dat de speler zo hoog genoeg zou komen voor grote gevechten, dus De enige eenheden die in het spel stonden – alles wat je in die 2020 -trailer ziet – waren huurlingen. Wat je vandaag waarschijnlijk zou shockeren, is hoe ze ook zijn voortgebracht:
Ik had er redenen voor, de eerste was de bevolkingslimieten, maar ik wilde ook. Rijkdom is de enige vereiste voor het inhuren van eenheden om dat te bereiken. Maar ik was later overtuigd om het volledig te veranderen. Spelers wilden echt hun boeren sturen om te vechten.
Daarom heb ik een militie -rallysysteem en een persoonlijk gevolgsysteem toegevoegd.
Refinueditor en het is herwerk
De eerste versie van het gevolg had twee grote problemen. Een daarvan is het ontbreken van historische nauwkeurigheid die ik al noemde, en een andere was eenheid van apparatuur. Aanvankelijk heb ik het aanpassingssysteem gemaakt zodat je een wapen kiest, bijvoorbeeld een “zwaard” of een “oorlogsbijl” en het zou effectief een eenheid van “zwaardmen” of “axemen” creëren. Een dergelijke eenwording was niet echt in de middeleeuwse geest.
Na een paar debatten besloot ik eindelijk te gaan voor variatie over Unity en het spel werd meteen meer authentiek uitziend. Dit beperkte echter enige aanpassing, omdat er geen ‘zwervenden’ -eenheid meer was met een enkel helmtype. Meer variëteit en willekeur, minder aanpassing, maar meer authenticiteit.
Ik liet echter ruimte voor toekomstige specialisatieswapensoorten verdeeld in categorieën (typen nog in de maak, want nu zijn ze gepland om gemengd te zijn, lange polearms, korte polearms, pavise -infanterie, cavalerie). Verder heb ik [WIP] een systeem geïmplementeerd waar pantser kan afzonderlijk worden opgewaardeerd per lid, de soldaten nog meer individualiteit geven. Het is echter nog steeds een WIP.
Als je de Battle Trailer hebt gezien, weet je alle functies waar ik aan heb gewerkt. Het is echter voor sommigen misschien niet duidelijk dat geen van deze functies bestond in de tijd dat ik de eerste aankondiging publiceerde. Als je het hebt gemist.
En als je nieuwsgierig bent, hier is hoe gevecht er eerder uitzag (opmerking: de kaart is een testkaart, deze is niet aanwezig in de vroege toegangslancering).
De toevoeging van incidentele finishers en gesynchroniseerde Moconed -animaties hielp echt, maar ik zorgde ervoor dat het minimalistisch hield en niet overdreven, omdat ik weet dat veel totale oorlogsfans niet van dat eenheden “wacht op hun beurt” omdat hun animaties moeten worden gesynchroniseerd.
Verdere animatie herwerkt
Nadat Marcos aan de nieuwe personagemodellen had gewerkt, moesten we de animatieskeletten aanpassen – een basis die u gebruikt om de personages te animeren.
Ik gebruikte mijn vrienden Mocap-systeem voor het vastleggen van beweging en helaas, omdat het meer een budgetoplossing is, creëerde het een aantal minder dan perfecte botplaatsingen die handmatig moesten worden gecorrigeerd. Helaas betekende dat dat veel animaties braken, omdat de lengte van de armen veranderde. Dit moest allemaal handmatig worden opgelost.
Uiteindelijk werd elke animatie in het spel opnieuw opgenomen, en de meeste moesten verder handmatig worden gewijzigd. Het duurde eeuwig, en ik zou nog steeds graag een aantal van hen opnieuw willen bezoeken, maar ik vrees dat ik niet genoeg tijd zal hebben. Misschien kan ik met de nieuwe fondsen wat hulp vinden – daarover later meer.
Eindeloze mocap -opruiming en tweaks zijn niet mijn favoriete ding om te doen.
Gameplay. Micromanagement. Landbouw.
In maart 2021 begon ik een kleine testergroep te verzamelen op de onenigheid. Ik begon van mijn goede vrienden, andere game -ontwikkelaars die geïnteresseerd waren om te helpen, en onenigheidsmoderators die veel werk hebben gedaan voor mij die de community daar beheren. Over het algemeen waren het ongeveer 20 mensen.
Een andere belangrijke feedback van hen was dat Het landbouwsysteem was te repetitief en micro zwaar. Wat ik eigenlijk had, is een systeem met drie elementen, de ossenboerderij voor ploegen, een veld voor zaaien en oogsten, en een schuur voor het transport en het opslaan van de tarwe. Dit betekende dat als een speler 10 boerderijen heeft, hij in het speljaar boeren moet micromanage om de velden te ploegen, ze dan te zaaien, dan te oogsten en elk veld afzonderlijk werd afgehandeld. Dat was veel klikken.
Hier moest ik verschillende systemen proberen, maar wat We zijn eindigden met een centraal “boerderij” gebouw. U gebruikt de werknemers daar en zij doen hun ding automatisch. U kunt echter de prioriteit en het gewastype van elk veld instellen. Als ze allemaal dezelfde prioriteit hebben, zullen de boeren evenredig worden gesplitst. Het vereiste een heel AI -subsysteem van boerderijen dat het personeel “intelligent” scheidde en vanwege extra individuele AI -autonomie was het niet zo eenvoudig als het zou moeten zijn.
De testers waren ook niet dol op de os -mechanica. Er was enige frustratie vanwege de beperkingen van hoe de os -boerderij werkte. Na discussie over de Discord introduceerde ik handploeg en ben ik van plan om os -ploegen snel opnieuw te introduceren.
Dat brengt me bij het vee. In eerdere builds was het gewoon gebonden aan het gebouw, Je hebt een schapenboerderij gebouwd en de schapen waren daar gewoon periodiek voortgebracht. Ik had niet verwacht dat mensen hier realisme wilden, maar dat deden ze.
Ik moest een manier uitvinden om vee te kopen en verkopen, dus introduceerde ik reizende veehouders en veehoudersmarkten.
Vee -handelaren veroorzaakten echter enkele files terwijl ze zich een weg banen door de smalle stadsstraten met hun kuddes. Ook was de veeteeltmarkt 99% van de tijd een lege, lelijk ogende plaats. Dus ik heb het hele systeem geschrapt en in plaats daarvan een veehoudersgebouw gemaakt – Een handelaar die de import en export van dieren afhandelt.
Ik heb ook een leeftijd toegevoegd aan schapen, dus je kunt lammeren kopen als je op lange termijn wilt investeren. Er moet nog meer vee managementfunctionaliteit worden gedaan.
Dat brengt me bij het handelssysteem.
a) Een handelaar, ook wel een handelspost genoemd. De werknemers importeerden goederen uit andere regio’s naar uw regio.
b) een marktkraam. Merchant Bezoek marktkraampjes om dingen te kopen, dus als u iets wilt exporteren, moet u een kraam bouwen en hopen dat een handelaar u zal bezoeken.
Dit voegde wat handelsconcurrentievermogen toe, omdat degene die meer verkopers aantrok, meer geld had. U kunt niet zomaar op een ‘verkoop’ -knop klikken om geld te genereren.
Het probleem was dat het de handel tussen regio’s zeer omslachtig maakte. Dus in plaats daarvan een handelsoverzicht geïntroduceerd waar u uw export-/importlimieten kunt instellen en de werknemers de rest afhandelen. De aantrekkelijkheid van de markt is nog steeds belangrijk, omdat het gebruik van uw eigen boeren voor export meer tijd en moeite kost dan het aantrekken van buitenlandse.
Een van de dingen die me irriteerden die vanwege de handgemaakte kaart, toen spelers op dezelfde plek landden, hun steden er vaak hetzelfde uitzien. Om dit te bestrijden, introduceerde ik een ondergrondse wateraderlaag. De put moet bovenaan worden geplaatst en omdat de put het stadscentrum markeert, zijn de steden ook altijd een beetje anders.
De laatste tijd heb ik hetzelfde gedaan voor de vruchtbaarheid van de gewas. Hier kunt u verschillende overlays zien die laten zien hoe vruchtbaar het land is voor verschillende soorten gewassen (emmer tarwe, vlas, gerst en rogge – niet zeker of Rye echter zal blijven omdat het eigenlijk een kloon van de tarwebron is).
Het roteren van het gewastype verbetert de vruchtbaarheid en de opbrengsten, maar het moet in de toekomst semi-geautomatiseerd zijn omdat de testers de neiging hebben om deze monteur te negeren.
De evolutie van de marktplein
De aankondigingstrailer -versie had individuele marktstallen. Elke kraam verkocht één soort goed. Dit was prima voor een paar kraampjes, maar in langere sessies hadden spelers de neiging om deze vreselijke slangenmarktwegen te maken die een ton micromanagement vereisten.
Omdat u kraampjes individueel hebt geplaatst door de dichtstbijzijnde handelsroute, resulteerde dit in deze lange marktstalletreinen
Wat ik in plaats daarvan probeerde te doen, is Gebruik het veldsysteem opnieuw en maak een gecentraliseerde marktzone. Het zag er cooler uit en loste de saaie micromanagement op, maar had twee problemen:
-Je moest in het begin van het spel een groot leeg plein instellen waar je maar één of twee kraampjes nodig hebt.
-De markt werd in de rand geplaatst waar veel ruimte is.
Ik wilde echt dat het in plaats daarvan in het stadscentrum zou zijn, omdat het vaak in werkelijkheid was. Dus Ik heb uiteindelijk de put en de markt gecombineerd in een één stadje van een stadje dat water en slots voor kraampjes leverde.
Een “cirkel” marktversie met een centrale put.
Wat ik er niet aan had, is dat elk marktplein er hetzelfde uitzag. Het was ook een beetje ongemakkelijk om plots eromheen te plaatsen, omdat ik merkte dat testers worstelden om ze perfect te passen. Dus ik deed nog een andere take en split het in individuele modules.
De kernmodule is een put en kraampjes zijn extra modules. Je hebt nog steeds een centrale gebruikersinterface voor het nemen van beslissingen, maar meer controle over het uiterlijk van je stadsplein. Oh en gekleurde stoffen ontvouwt zich wanneer u verkopers in dienst heeft!
Een ander ding dat spelers deden die ik niet leuk vond, zijn zij heeft elk gebouw in de stad geüpgraded maximaal. In echte steden krijg je een mooier stadscentrum en minder ontwikkelde buitenwijken, maar waarom zou spelers dat doen als hij of zij de middelen heeft om alles uiteindelijk te upgraden?
Zelfs in 2021 maakte het gebrek aan variëteit en hiërarchie echt grotere steden plat en saai
Mijn kijk erop was een rijkdompropagatiesysteem. Wanneer een goed op de markt wordt verkocht, “propageert” de rijkdom naar buiten naar nabijgelegen huizen. En je kunt alleen de gebouwen upgraden die voldoende rijkdom hebben opgeslagen. ? Ik heb genoeg zilver “). Het produceerde echter veel meer biologische steden. Misschien is een andere draai aan deze monteur nodig die duidelijker is, maar hetzelfde resultaat bereikt?
Het vermogen om in te zoomen is een frequente vloek op plaatsen waar u het normaal niet zou verwachten. Wood in strategiespellen is meestal precies dat. Het is een symbool dat bedoeld is om alles weer te geven, van enorm constructiebout tot pijlasstokken. Het wordt raar als je kunt inzoomen en piepen op wat ermee gebeurt.
In vorige Ver., Ik had “hout” en “hout”. Hout was een generieke bron, gebruikt voor brandstof in de winter en om hout te creëren, dat werd gebruikt voor de bouw.
Wat me irriteerde, is dat het anders vertegenwoordigd was, afhankelijk van waar het landde. Na het hakken van de boom waren het deze kleine stammen die mensen daadwerkelijk fysiek konden vervoeren. Nadat ik hout was geworden, vertegenwoordigde ik het visueel als planken. Maar als de bouwanimatie gebeurt, zie je het natuurlijk als enorme houten balken. Het is geen * groot * probleem, maar ik heb me altijd afgevraagd of ik het kan repareren. Het uiterlijk van hout flip flopte constant tussen verschillende visuals, afhankelijk van waarvoor het werd gebruikt, en dat zorgde ervoor dat het vaak op magische wijze langer of korter werd.
Je wilt niet te veel vergelijkbare bronnen omdat ze de gebruikersinterface rommelig maken en het spel moeilijker maken om te leren. Het vereist ook extra waarborgen om een situatie te voorkomen waarin er geen ‘brandhout’ is en boeren bevriezen alleen omdat ze veel van de fout ‘Wood’ -bron. Nogmaals niet alle enorme problemen, maar extra hoofdpijn.
Wat ik voorlopig ben gekomen, is “hout” en “brandhout”. Hout is de grote stammen en moet door ossen worden getransporteerd. Brandhout is het gehakte hout en kan door mensen worden getransporteerd. Ik dacht dat 3 houten bronnen de gebruikersinterface te veel rommelig hebben, dus voorlopig zijn dit de twee die in het spel zijn overgebleven. Ik heb echter een voorgevoelen.
Sfeer bleek moeilijker te zijn dan verwacht. De kaart is groot en de seizoenen veranderen in het spel, de sfeer moet zich aanpassen en evolueren. De speler kan rond vliegen als een gek, inzoomen, in een fractie van een seconde uitzoomen. Als twee omgevingsknooppunten met hetzelfde geluid gesynchroniseerd door een zeer zeldzame kans, produceert het rare fase -annuleringsproblemen, aka klinkt verschrikkelijk en raar.
Wat ik heb geprobeerd, is om de ambiences te scheiden in individuele vogeloproepen en geluiden die kunnen worden gecombineerd om een omgevingstroom te creëren. Om de een of andere reden klinken individuele vogels echter nooit helemaal als een bos. Ik hield met Ambisonics 360 Audio, maar de beschikbaarheid van geluiden was beperkt, de apparatuur te duur en de onwerkelijke implementatie klonk niet zo geweldig als ik had verwacht (misschien waren het de monsters?)).
Dus eindigde ik met een 5 -punts knooppuntsysteem dat onderzoekt wat er in de buurt is en zich dienovereenkomstig aanpast. Het gebruikt nooit hetzelfde monster om fasering te voorkomen. Samen met de incidentele individuele geluiden en geluiden is het naadloos genoeg en reageert op de speler, aka als je de camera roteert, roteert de sfeer, die veel superieur is aan wat ik eerder had.
Om het organische uiterlijk van steden te stimuleren, heb ik een eroderende paden -systeem toegevoegd. De paden werden gemaakt waar boeren liepen. Tijdens een lange gameplay zag het er echter niet zo cool uit als ik had verwacht – mensen namen bijvoorbeeld veel reizen naar het bos om bomen te hakken en het creëerde deze rare patronen.
Blijkt dat als je gewoon het gras eroste waar boeren loopt, je na een lange tijd rare geometrische resultaten als deze krijgt.
Vanwege de grootte van de kaart moest de resolutie van de padtextuur hoog zijn en was nooit genoeg. Uiteindelijk heb ik dit systeem geschrapt en in plaats daarvan meer voorzichtig om meer kleine paden tussen gebouwen te plaatsen op een meer gecontroleerde manier.
Rebellies en branden
Ten tijde van de aankondigingstrailer, toen de loyaliteit van de regio daalde tot -100, verloor je de controle erover. Toen je alle regio’s verloor, ben je het spel kwijtgeraakt. Het was niet genoeg leuk om te verliezen, en daarom kon ik de uitdaging niet versterken zonder dat het frustrerend was.
Ik slaagde erin om een rebellie -monteur toe te voegen waar een deel van je bevolking zou splitsen en een groep brigands zou vormen. Die brigands zouden je stad plunderen, wat gebouwen verbranden en uiteindelijk, nadat ze voldoende buit hebben verzameld, vertrekken. Dit maakte ook de weg vrij voor een invallende monteur in toekomstige updates.
Vervolgens heb ik de mogelijkheid toegevoegd voor boeren om naar de dichtstbijzijnde put te rennen, emmers water te pakken en de branden te bestrijden.
Voor de OST werkte ik samen met een bedrijf genaamd Frac Cooker Studios. Ze werken met spraakmakende bedrijven zoals Epic Games of Netflix en wilden graag deel uitmaken van Manor Lords. We hebben aan een beperkt budget gewerkt en het kostte een paar iteraties Zoek een perfecte balans tussen ‘filmisch’ en ‘authentiek’.
We hebben elk nummer doorlopen en herzien. Terwijl de muziek in de trailers ben waar ik erg blij mee ben, denk ik in de gameplay dat we problemen hadden met een te luchtige stemming en op plaatsen een gebrek aan authenticiteit voor het geluid. We hebben nieuwe getalenteerde muzikanten meegenomen die ons hebben geholpen de “middeleeuwen” van de OST te stimuleren, terwijl we een filmische smaak behouden en het niet laten klinken als je typische middeleeuwse beurs.
Wapenschild en banner -maker
In het oude systeem moest je alleen een kleur en een symbool kiezen. Het was “goed genoeg”, maar veel spelers waren meer geïnteresseerd in iets meer, dus ik heb een meer gemaakt Geavanceerd wapenschepper.
De banners van het spel in het spel zullen je jas weergeven, maar een deel van de banner moet individueel blijven per eenheid. Het eenheidssymbool is hun persoonlijke insignes om ze te helpen identificeren in een gevecht, dus ik werk samen met een paar kunstenaars om een verscheidenheid aan ontwerpen te brengen.
Evolutie van een van de patroonheiligen, ST. .
De symbolen verschijnen echter niet meer op eenheden. Ik weet het, sommigen van jullie zullen het niet leuk vinden, maar na de reworks ging ik allemaal over individualiteit van soldaten en ik denk dat het de beste, meest realistische keuze is om ze niet-uniform te maken.
Elke verandering die ik heb aangebracht, betekende dat de AI verouderd raakte. Woonplots? Het kan geen huizen meer bouwen. Nieuw marktsysteem? Het kan niet ruilen. Nieuw wervingssysteem? Het kan niet vechten. Dus voor het grootste deel stopte ik met werken aan de AI helemaal totdat ik weet dat de kernreworks min of meer gedaan zijn. De laatste tijd heb ik de AI kunnen leren om de systemen opnieuw te gebruiken, maar ik heb nog steeds een paar maanden nodig om het volledig competitief te maken.
Houd er rekening mee dat er voor elke belangrijke functie 10 kleine oplossingen of verbeteringen van de kwaliteit van leven zijn. Je ziet het niet in de trailers omdat het niet flitsend is, maar dat is wat het spel uiteindelijk goed maakt.
Ik wilde praten over overwinningomstandigheden, technische progressie, opslag, diplo, dynamische SFX -signalen, AI -autonomie – maar blijkt dat ik de maximale woordlimiet heb geraakt. Misschien is het voor het beste – de volgende keer!
Nieuwe partners in de branche
Een tijdje geleden beloofde ik een andere video -update die ik uiteindelijk niet heb gemaakt. Dat komt omdat de game in het midden van het karakter, animatie en architectuur herwerken, de game eruit zag als een puinhoop. Er waren echter enkele grote aankondigingen die ik miste om te delen.
1. Manor Lords heeft een episch megagrant ontvangen!
Het was een No Strings Attained Financial Boost van Epic Games. De enige vereiste is dat ik aan het spel moet blijven werken en de Unreal Engine moet gebruiken. Dit was echt geweldig nieuws. Voor de eerste 2-3 jaar van de ontwikkeling die ik nog steeds werkte bij mijn filmmakend bedrijf, had ik veel flexibiliteit maar Patreon en de Megagrant hebben me echt de kans gegeven om mijn dagelijkse baan te pauzeren en me te concentreren op het spel + hebben nog steeds wat geld voor het uitbesteden van artiesten zoals Marcos.
2. Manor Lords on Gog
Omdat we op Steam zijn, wil ik het niet teveel adverteren, maar de game is nu ook beschikbaar in die ene vriendelijke Poolse game store. Gog steunde ook de ontwikkeling van het spel, waarvoor ik erg dankbaar ben.
3. Samenwerken met nvidia
Eerst hebben we me samengewerkt om DLSS te krijgen die in Manor Lords werd geïmplementeerd. Nvidia was zo vriendelijk om een nieuwere GPU voor mij te bieden, omdat ik nog steeds op mijn vertrouwde 1070 was. Ik heb ook een bevestiging ontvangen Manor Lords zal nu beschikbaar zijn op GeForce Dat is geweldig nieuws voor iedereen met een oudere pc, maar een betrouwbare internetverbinding.
4. !
Ik had veel geluk om veel geweldige mensen uit de industrie te ontmoeten die hulp aanboden nadat ik de game had aangekondigd. Ik was van plan om onafhankelijk te blijven, maar uiteindelijk besloot ik vanwege een bepaalde reeks gebeurtenissen om samen te werken met Hooded Horse. Het is een uitgever die uitsluitend is gewijd aan strategiespellen (je kent ze misschien van Old World of Falling Frontier) met een relatief korte geschiedenis, maar snel groeien en vooral dezelfde waarden delen als ik. Ik heb ook volledige vrijheid behouden. Ze zullen helpen met vertalingen, marketing en geven me meer ontwikkelingsbudget om mee te spelen. “Eindelijk!’Sommigen van jullie zullen zeker zeggen.
Nu voor de grote aankondiging.
Gesloten alfa -toepassingen open!
Ik ben op zoek naar spelers die willen helpen met de ontwikkeling, het testen van het spel, feedback geven en deelnemen aan discussies.
Als je veel vrije tijd hebt en gepassioneerd bent over het project, zou het geweldig zijn om je te hebben in de gesloten alpha -groep.
Als je het spel echter gewoon eerder/gratis wilt spelen, wacht in plaats daarvan, want je zult alleen gefrustreerd zijn vanwege de onafgemaakte staat. Hetzelfde als u niet wilt deelnemen aan interne discussies of stemmen. Mogelijkheid om opnames op te nemen is ook een pluspunt.
Als u lid wilt worden van de gesloten alpha:
1. Word lid van de Manor Lords Discord Server https: // Discord.GG/RRD55RZDB7
2. Zoek een bot genaamd Alphabot.
3. Stuur een privébericht naar de bot met de opdracht !alfa
4. De bot zal je een paar vragen stellen.
5. Wacht op een e-mailbevestiging. Ik ben van plan om onregelmatig nieuwe testers te kiezen, dus maak je geen zorgen als je geen bericht ontvangt – zoals altijd wordt geduld op prijs gesteld.
Als u solliciteert en u een Patreon -supporter bent, zorg er dan voor dat u uw Discord -account in de Patreon -instellingen verbindt. Als je eerder bij Patreon bent gekomen, maar er nu niet bent, of als je een lange tijd supporter bent die net de game heeft gevolgd, moet je eerst bedanken, ten tweede, noem het alsjeblieft.
Opmerking: als u het bericht niet kunt verzenden, controleert u deze instelling:
Ik waardeer al je geduld echt en ik hoop dat je nu beter begrijpt waarom het langer duurt dan verwacht. Ik hoefde niet al deze dingen te herwerken, maar ik wilde dat en ik nam een risico. Ik denk dat alle grote reworks achter me zijn, maar eerst wilde ik feedback van meer testers horen voordat ik de vroege toegangspubliek maak, en er zijn nog enkele gebouwen over om opnieuw te doen en de AI om te verbeteren.
Voor nu hoop ik dat je me excuseert voor het verlaten van de releasedatum als: te aankondigen.
Dat is het voor vandaag, bedankt voor het volgen en alle hulp!
Manor Lords
Games zoals ‘Warhammer 40.000: DarkTide’ om volgende te spelen
Jon Bitner
Zo leuk als de laatste in de franchise is, er zijn tal van andere coöperatieve shooters die je tijd waard zijn.
Games zoals ‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ om vervolgens te spelen
Jon Bitner
‘Crisis Core: Final Fantasy VII Reunion’ is een intrigerende RPG, maar er zijn verschillende titels die een vergelijkbare ervaring bieden.
2022 Game Award -winnaars, van ‘Elden Ring’ tot ‘Stray’
Danielle Turchiano
‘God of War Ragnarök’, nam de meeste trofeeën mee naar huis, maar ‘Elden Ring’ nam de hoofdprijs mee.
Games zoals ‘The Callisto Protocol’ om vervolgens te spelen
Jon Bitner
Als je eenmaal ’13 uur’ 13 uur ’13-uur campagne hebt ingepakt, zijn er tal van andere horrorspellen om de volgende te bekijken.
Games zoals ‘Marvel’s Midnight Suns’ om vervolgens te spelen
Jon Bitner
Of je nu op zoek bent naar een ander strategiespel of bombastisch Marvel -avontuur, er zal iets op de hoogte zijn.
Games zoals ‘Gundam Evolution’ om vervolgens te spelen
Jon Bitner
Als de gemengde beoordelingen je hebben pauzeren, overweeg dan om deze 10 games te spelen zoals ‘Gundam Evolution.’










































