Сळणे स्टीम: मॅनोर लॉर्ड्स, मॅनोर लॉर्ड्स – मेटाक्रिटिक

मॅनोर लॉर्ड्स

मला विजयाची परिस्थिती, टेक प्रगती, स्टोरेज, डिप्लो, डायनॅमिक एसएफएक्स क्यूज, एआय स्वायत्ततेबद्दल बोलायचे होते – परंतु मी जास्तीत जास्त शब्द मर्यादा मारली. कदाचित हे सर्वोत्तम आहे – पुढच्या वेळी!

मॅनोर लॉर्ड्स

स्टीम नेक्स्ट फेस्ट दरम्यान (3-10 ऑक्टोबर) हे घोषित करण्यास मी खूप उत्साही आहे!

मी काय तयार करीत आहे हे ऐकून मी तुम्हाला प्रथमच पाहू देण्याची अपेक्षा करीत आहे, आपण काय विचार करता हे ऐकून. आणि दरम्यान, डिसऑर्डर येथे आमच्यात सामील व्हा: https: // डिसऑर्ड.जीजी/आरआरडी 55 आरझेडडीबी 7

प्रत्येकाला पाठिंबा दिल्याबद्दल नेहमीच धन्यवाद!

मॅनोर लॉर्ड्स – परीक्षक अनुप्रयोग खुले!
खेळ बनविणे द्रुत आणि सोपे आहे. जोपर्यंत आपण हे योग्य करू इच्छित नाही.

मी प्रक्षेपण करण्यास उशीर करण्याचा आणि खेळाच्या मुख्य भागांना पुन्हा काम करण्याचा निर्णय घेतल्यानंतर दीड वर्ष झाले आहे. या पोस्टमध्ये मी प्रयत्न करेन सर्वात महत्त्वपूर्ण बदलांचा सारांश द्या मी काम करत आहे आणि पुढे काय आहे.

मॅनोर लॉर्ड्समध्ये काय बदलले?
निवासी प्लॉट सिस्टम

त्या बदलापूर्वी, मी जे काही केले ते मला पाहिजे तितके वास्तविक दिसू शकले नाही. हे अंशतः कारण होते घरे आणि त्यांच्या सभोवतालच्या समाकलनाचा अभाव. मध्ययुगीन सेटलमेंट लेआउट तसेच ड्रोन फुटेजचा अभ्यास केल्यानंतर मी सेंद्रिय फील्ड प्लेसमेंटसाठी वापरत असलेल्या मेकॅनिकचा प्रयत्न करण्याचा आणि अनुकूल करण्याचा प्रयत्न केला आणि निवासी झोन ​​तयार करण्यासाठी ते लागू करा.

जर आपण कधीही मध्ययुगीन “बर्जेज प्लॉट्स” बद्दल ऐकले असेल तर मला प्रेरणा मिळाली.

सध्या आपण चार गुण ठेवून निवासी भूखंड ठेवता [imgur.कॉम] आणि कडा आसपासच्या रस्त्यांशी सुसंगत करण्याचा प्रयत्न करतात, अधिक सेंद्रिय आकार तयार करतात. “बॅकयार्ड एक्सटेंशन” – भाजीपाला बाग, बकरी शेड आणि चिकन कोप्स.

उशीरा गेम शहरे आणि कारागीर रूपांतरण

मी उशीरा गेम शहरांच्या बर्‍याच पुनरावृत्ती केल्या. मी प्रक्रियात्मक पिढीचा प्रयत्न केला परंतु यादृच्छिक पूर्व-निर्मित इमारतींसह अधिक प्रमाणित दृष्टिकोन वापरुन संपलो.

तथापि, मी आणखी एक विषय हाताळला आहे की उशीरा गेम शहरात, बेकरी आणि टेलर्स सारख्या उच्च स्तरीय उत्पादन इमारती बाहेरील बाजूस स्थित होत्या – कारण त्यांना शेवटचे स्थान देण्यात आले होते.

“कारागीर रूपांतरण” म्हणजे आपण आपला निवासी कथानक एका विशिष्ट स्तरावर श्रेणीसुधारित केल्यानंतर, आपण त्यास कारागीर कार्यशाळेत रूपांतरित करू शकता – मद्यपानगृह, लोहार, टेलर किंवा मोची. याचा अर्थ असा आहे की शहराच्या अगदी मध्यभागी उच्च स्तरीय रोजगार आहेत. आपण सामान्य शेतकर्‍यांना काम करण्यासाठी कसे नियुक्त करता यावरून कारागीरांना “लॉक” देखील करते, कारण ते कायमस्वरुपी त्यांच्या व्यवसायाशी जोडले जातात.

आर्किटेक्चर शैलीची सवय होऊ नका, त्या खाली अधिक.

मॅनोर लॉर्ड्स मूळतः कमीतकमी क्लासिक मध्ययुगीन आरटीएस म्हणून सुरू झाले. एज ऑफ एम्पायर मालिकेत आपण जे पाहू शकता त्याप्रमाणे कॅमेरा समान होता. पण मला जे पाहिजे होते ते म्हणजे शहरे अधिक वास्तविक दिसणे आणि वास्तविक वाटणे, मी ग्रीड, धुके आणि नकाशाला विभागांमध्ये विभागले. परंतु कॅमेरा कमी असल्याने, प्रदेशही अगदी लहान होते – मला आशा आहे की मर्यादित जागेसह कार्य करणे मनोरंजक असेल.

2020 च्या सुरूवातीस, प्रदेशाचे आकार कमी -अधिक प्रतीकात्मक होते, नॉर्थगार्ड सारख्या खेळांची आठवण करून देतात

समुदायाशी संभाषणादरम्यान पुन्हा वेळोवेळी आणि नंतर प्रथम बंद परीक्षकांनी अभिप्राय देताना हे स्पष्ट झाले की लोक अधिक वास्तववादाची अपेक्षा करतात. मी प्रदेशांना मोठे बनवत राहिलो, म्हणून प्रत्यक्षात प्रदेशांचे प्रमाण कमी होत चालले आहे (आम्ही 50 ते 11-12 च्या आसपास खाली आहोत).

मोठे नकाशे बनवण्यासाठी जागा आहे, परंतु मी नंतरच्या अद्ययावततेसाठी सोडतो. तथापि हे लक्षात ठेवा की गेमप्लेची कार्यक्षमता आणि तांत्रिक मर्यादांमुळे, ते वास्तविक जगासाठी कधीही 1: 1 होणार नाही, म्हणून ते 4 चौरस किलोमीटर लँडस्केप मोठ्या क्षेत्राचे प्रतिनिधित्व करण्यासाठी आहेत.

आरईसीटीएस नंतर प्रारंभिक प्रदेशांपैकी एकाचे हवाई दृश्य. डब्ल्यूआयपी.

कॅमेरा हालचाली आणि झूम पातळीचे स्वातंत्र्य

सुरुवातीच्या परीक्षकांची आणखी एक आव्हानात्मक विनंती म्हणजे कॅमेरा मोकळा करणे. तांत्रिक समस्या या वस्तुस्थितीवरून उद्भवली आहे की आपण आधीच अगदी जवळच झूम वाढवू शकता – म्हणून आता मला प्रयत्न करावा लागला आणि गेम जवळ, मध्यम आणि दूरपासून चांगला दिसावा लागेल, तर सर्व ऑप्टिमाइझ केले जात आहेत. हे एकाच वेळी 3 गेम दिग्दर्शित करण्यासारखे आहे.

परंतु आपण हे 3 गेम्ससारखे किंवा ते निर्विवादपणे वागू शकत नाही, म्हणून हे सर्व भूप्रदेश शेडरच्या जटिलतेसह सर्जनशील असण्याबद्दल आहे. यासारख्या गेममध्ये, भूप्रदेश संपूर्ण प्लेयरच्या स्क्रीनला व्यापतो (ऑब्जेक्टने व्यापलेला क्षेत्र जितके मोठे असेल तितकेच ते अधिक महाग आहे कारण त्याला सर्व निफ्टी शेडर युक्त्या गणना कराव्या लागतात प्रति पिक्सेल)). याव्यतिरिक्त, संपूर्ण हंगामात भूप्रदेशाचे पोत बदलतात आणि प्ले दरम्यान प्लेअरद्वारे प्रभावित होऊ शकतात.

शिवाय सामान्यत: आपण सपाट होर्डिंगवर बरेच झाडे फ्लिप करता. कॅमेरा मोकळा करणे म्हणजे आपण झाडे उंच वरून सरळ खाली पाहू शकता. हे सोडवण्यासाठी मी रायन ब्रक्स (फोर्टनाइटसाठी) ऑक्टेड्रल इम्पोस्टर्स नावाच्या तंत्राचा वापर केला होता, परंतु डायनॅमिक हंगामांसह ते एक मोठे अतिरिक्त डोकेदुखी होते.

त्या पक्ष्यांना बाहेर काढायला आवडत होती.

व्हिज्युअल शैली एकत्रित करण्यासाठी टाइमफ्रेम आणि प्रदेश कमी करणे

जेव्हा मी प्रकल्प सुरू केला तेव्हा मला खात्री नव्हती की मी कोठे संपेल. मी नेहमी म्हणालो की ते “इतिहासाद्वारे प्रेरित आहे” आणि आपण पहिल्या घोषणेच्या ट्रेलरमध्ये पाहू शकता की तो एक मोठा आहे शैली आणि कालावधी यांचे मिश्रण. मला एज ऑफ एम्पायर्ससारखे काहीतरी हवे होते, जिथे आपण तंत्रज्ञान अनलॉक करता तेव्हा आपले सैनिक आणि इमारती त्यांचे स्वरूप बदलतात.

तथापि, इतिहासात अंशतः रस असलेल्या कोणालाही हे खूप गोंधळलेले दिसले. २०२१ च्या गेमप्लेच्या ट्रेलरमध्येही आपण दोन्ही नाइट्स प्लेट आर्मर आणि “वायकिंग” स्टाईल भाडोत्री देखील पाहू शकता. त्याचे निराकरण करावे लागले आणि हे पुन्हा काम करण्यासाठी बराच वेळ आणि प्रयत्न खर्च करावा लागला.

शेवटी समुदायाशी सल्लामसलत केल्यानंतर मी ठरविले XIV शतकाचा शेवट आणि पवित्र रोमन साम्राज्य (साधारणपणे फ्रॅन्कोनिया प्रदेश) बर्‍यापैकी चांगले असेल म्हणून मी त्याच्याबरोबर गेलो. हे अद्याप “प्रेरित” आहे, परंतु ते निश्चितच कमी अराजक आणि अ‍ॅनाक्रॉनिस्टिक आहे.

संपूर्ण आर्किटेक्चर रीवर्क

याचा पहिला पैलू म्हणजे माझ्या अँग्लो-सॅक्सन पिट हाऊस, ट्यूडर आणि फ्रेंच लाकूड फ्रेमिंग आणि एकूणच यादृच्छिक प्रभावांचे आर्किटेक्चरल मिश्रण बदलणे. सुदैवाने मी जाकोबला डिस्कॉर्डवर भेटलो, जो दक्षिणी जर्मनीच्या मध्ययुगीन आर्किटेक्चरमध्ये तज्ज्ञ आहे आणि अचूक फॅशनमध्ये गेममधील सर्व इमारती पुन्हा डिझाइन करण्यास मदत करतो.

आजकाल जाकोब माझ्यासाठी डेगिन्स रेखाटतो आणि मी 3 डी मॉडेल करतो

पूर्ण वर्ण rework

या समांतर मी पात्रांकडे गेलो. मी गेमच्या ऑप्टिमायझेशनवर खूप वेड लागलो आहे आणि माझे बरेच वर्ण मॉडेल उग्र आणि खूपच कमी पॉली होते. मी निश्चितपणे वैयक्तिक बोटांचे मॉडेल बनवण्याची योजना आखली नाही मला वाटले की रणनीती गेममध्ये कोणीही कधीही पाहणार नाही. मी घोषणा ट्रेलर पोस्ट केल्यावर मीटॅब्युई चॅनेलच्या मॅकने त्याच्या प्रतिक्रियेमध्ये उल्लेख केल्यापासून मी याबद्दल विचार करत राहिलो.

यासाठी मी मार्कोस या एएए कॅरेक्टर आर्टिस्टला भेटायला भाग्यवान ठरलो ज्याला पूर्वी किंगडम कम: डिलिव्हरेन्स या पात्रांवर काम करण्याची संधी होती, ज्याला पात्रांना दुसर्‍या स्तरावर आणण्यात आनंद झाला होता.

आमच्या मॅनोर लॉर्ड्स डिसकॉर्ड सर्व्हरवरील इतिहास चॅनेलवरील समुदायाने आम्हाला ऐतिहासिक अचूकतेसाठी मार्गदर्शन केले, एका ज्ञानी सदस्यासह: ईओएलने गेमप्लेच्या प्रगतीसाठी चिलखत कसे चांगले असू शकते यावर संकल्पना कला काढण्यासाठी आपला वेळ बलिदान दिला परंतु ऐतिहासिकदृष्ट्या अचूक देखील.

यात चेहरे आणि केशरचना समाविष्ट आहेत.

मार्कोसचे काम मुख्यतः कपडे आणि चिलखत होते. बदल करण्यापूर्वी मी फक्त 3 डी स्कॅन केलेले प्रमुख ऑनलाइन खरेदी केले. ते काहीसे ठीक दिसत होते, परंतु त्यापैकी मर्यादित प्रमाणात होते आणि ते बर्‍याचदा खूप तरुण दिसत होते किंवा आधुनिक दिसणारे धाटणी होते.

मी येथे जे होते ते मी स्क्रॅप केले आणि दुसरा वर्कफ्लो वापरुन पाहिला. मी डीप लर्निंग एआय सह डोके फोटो तयार केले ज्याने मला अधिक योग्य असे चेहरे निवडण्याची आणि निवडण्याची परवानगी दिली. मग मी ते 3 डी मॉडेल्समध्ये कार्यक्षमतेने रूपांतरित करण्यासाठी कॅरेक्टर क्रिएटर सॉफ्टवेअरचा वापर केला – येथे फायदा असा आहे की त्यात एक युनिफाइड टेक्स्चर टोपोलॉजी आहे, म्हणून मी अद्वितीय भिन्नता तयार करण्यासाठी टेक्स्चर आणि मॉडेल्स यादृच्छिकपणे स्वॅप करण्यास सक्षम होतो. मग मी वेगळ्या जाळीच्या रूपात केस जोडले आणि त्यावेळी केशरचना कोणत्या लोकप्रिय होते याविषयी समुदाय मार्गदर्शनाचे पुन्हा अनुसरण केले. या सर्वांचा प्रभाव आहे कमी स्पष्ट पुनरावृत्ती शेतकरी कसे दिसतात आणि मला हवे असल्यास मी सहजपणे अधिक भिन्नता व्युत्पन्न करू शकतो.

जेव्हा मी जुलै 2020 मध्ये घोषणा ट्रेलर पोस्ट केला तेव्हा मॅनोर लॉर्ड्स हा एक सोपा खेळ होता. अद्याप “उशीरा गेम शहरे” नव्हती. मोठ्या लढायांसाठी खेळाडूने उच्च लोकसंख्येपर्यंत जाण्याची मी कधीही अपेक्षा केली नाही गेममध्ये एकमेव युनिट्स – आपण त्या 2020 च्या ट्रेलरमध्ये पहात असलेले सर्व – भाडोत्री होते. आज कदाचित आपल्याला काय धक्का बसला आहे ते देखील ते कसे तयार केले गेले:

माझ्याकडे याची कारणे होती, प्रथम एक लोकसंख्या मर्यादा होती, परंतु मलाही अशी इच्छा होती. युनिट्सला भाड्याने देण्याची एकमेव आवश्यकता ही संपत्ती ही साध्य करण्यात मदत करते. तथापि नंतर मला ते पूर्णपणे बदलण्याची खात्री झाली. खेळाडूंना खरोखरच त्यांच्या शेतकर्‍यांना लढाईसाठी पाठवायचे होते.

म्हणून मी एक मिलिशिया रॅली सिस्टम आणि वैयक्तिक रेटिन्यू सिस्टम जोडली.

रेटिन्यू संपादक आणि हे पुन्हा काम करते

रेटिन्यूच्या पहिल्या आवृत्तीमध्ये दोन मोठी समस्या होती. एक म्हणजे मी आधीच नमूद केलेल्या ऐतिहासिक अचूकतेची कमतरता आणि दुसरे म्हणजे उपकरणांचे एकीकरण होते. सुरुवातीला मी सानुकूलन प्रणाली बनविली आहे जेणेकरून आपण एक शस्त्रे निवडाल, उदा. “तलवार” किंवा “वॉर अ‍ॅक्स” आणि ते प्रभावीपणे “तलवारधारक” किंवा “x क्सेमेन” चे एकक तयार करेल. अशी एकीकरण खरोखर मध्ययुगीन भावनेने नव्हती.

काही वादविवादानंतर मी शेवटी युनिटीपेक्षा विविधतेसाठी जाण्याचा निर्णय घेतला आणि गेम त्वरित अधिक प्रामाणिक दिसला. हे काही सानुकूलन मर्यादित करते कारण यापुढे एकल हेल्मेट प्रकार असलेले ‘तलवारीचे लोक’ युनिट नव्हते. .

तथापि मी भविष्यातील स्पेशलायझेशन शस्त्रे प्रकारांमध्ये विभागल्या गेलेल्या वर्गात विभागल्या आहेत (अजूनही कामांमध्ये प्रकार आहेत, आता ते मिसळले जाण्याची योजना आखली आहे, लांब पोलरम, शॉर्ट पोलरम, फावज इन्फंट्री, घोडदळ). शिवाय मी [डब्ल्यूआयपी] एक प्रणाली लागू केली जेथे , सैनिकांना आणखीन व्यक्तिमत्व देणे. तरीही हे एक डब्ल्यूआयपी आहे.

जर आपण लढाईचा ट्रेलर पाहिला असेल तर, मी ज्या सर्व वैशिष्ट्यांवर कार्य करीत आहे ते आपल्याला माहित आहे. तथापि कदाचित हे स्पष्ट होऊ शकत नाही की जेव्हा मी पहिली घोषणा प्रकाशित केली तेव्हा यापैकी कोणतीही वैशिष्ट्ये अस्तित्त्वात नव्हती. जर आपण ते गमावले तर.

आणि जर आपणास उत्सुकता असेल तर, लढाई यापूर्वी कशी दिसली हे येथे आहे (टीप: नकाशा एक चाचणी नकाशा आहे, तो लवकर प्रवेश प्रक्षेपणात उपस्थित राहणार नाही).

अधूनमधून फिनिशर्स आणि सिंक्रोनाइझ केलेल्या एमओसीएपीडी अ‍ॅनिमेशनच्या जोडण्यामुळे खरोखर मदत झाली, परंतु मी हे निश्चित केले आहे की मी हे कमीतकमी ठेवत नाही आणि शीर्षस्थानी नाही कारण मला माहित आहे की बर्‍याच युद्ध चाहत्यांना त्या युनिट्सला “त्यांची वळण” आवडत नाही कारण त्यांचे अ‍ॅनिमेशन समक्रमित करावे लागतात.

पुढील अ‍ॅनिमेशन रीवर्क

मार्कोसने नवीन कॅरेक्टर मॉडेल्सवर काम केल्यानंतर, आम्हाला अ‍ॅनिमेशन स्केलेटन समायोजित करावे लागले – आपण वर्णांना एनिमेट करण्यासाठी वापरत असलेला एक पाया.

मी माझ्या मित्रांना मोकॅप सिस्टमचा वापर गती हस्तगत करण्यासाठी केला आणि दुर्दैवाने, कारण हे बजेटचे अधिक समाधान आहे, यामुळे हाडांच्या प्लेसमेंट्सपेक्षा कमी-परफेक्ट हाडांची जागा तयार केली गेली जी व्यक्तिचलितपणे दुरुस्त करावी लागली. दुर्दैवाने याचा अर्थ असा की बरीच अ‍ॅनिमेशन फुटली, कारण शस्त्रांची लांबी बदलली. हे सर्व व्यक्तिचलितपणे निश्चित केले जावे.

सरतेश. हे कायमचे घेतले आणि मला त्यातील काही पुन्हा भेटायला आवडेल, परंतु मला भीती वाटते की माझ्याकडे पुरेसा वेळ नाही. कदाचित नवीन फंडांसह मला काही मदत मिळेल – त्या नंतर अधिक.

अंतहीन एमओसीएपी क्लीनअप आणि ट्वीक्स करणे ही माझी आवडती गोष्ट नाही.

गेमप्ले. मायक्रॅनेजमेंट. शेती.

मार्च 2021 मध्ये मी डिसऑर्डरवर एक छोटासा परीक्षक गट एकत्रित करण्यास सुरवात केली. मी माझ्या जवळच्या मित्रांकडून, इतर गेम विकसकांकडून सुरुवात केली ज्यांना मदत करण्यात रस होता आणि तेथील समुदायाचे व्यवस्थापन करण्यासाठी माझ्यासाठी बरेच काम करणारे विवादित नियंत्रक. एकूणच ते सुमारे 20 लोक होते.

त्यांचा आणखी एक मोठा अभिप्राय तो होता शेती प्रणाली खूप पुनरावृत्ती आणि सूक्ष्म जड होती. मुळात माझ्याकडे जे होते ते तीन घटक प्रणाली, नांगरणीसाठी बैल फार्म, पेरणी आणि कापणीसाठी एक फील्ड आणि गहू वाहतूक आणि साठवण्याकरिता धान्याचे कोठार आहे. याचा अर्थ असा की जर एखाद्या खेळाडूकडे 10 शेतात असेल तर प्रत्येक वर्षात त्याला शेतात नांगरणी करण्यासाठी मायक्रोमेनेज शेतकर्‍यांना मायक्रोमेनेज करावे लागते, नंतर पेरणी करा, नंतर कापणी करा आणि प्रत्येक क्षेत्र स्वतंत्रपणे हाताळले गेले. ते बरेच क्लिक होते.

येथे मला बर्‍याच सिस्टमचा प्रयत्न करावा लागला पण काय आम्ही एक मध्यवर्ती “फार्म” इमारत संपविली. आपण तेथील कामगारांना नोकरी करता आणि ते आपोआप त्यांचे काम करतात. आपण तथापि प्रत्येक क्षेत्राचे प्राधान्य आणि पीक प्रकार सेट करू शकता. जर त्या सर्वांना समान प्राधान्य असेल तर शेतकरी प्रमाणानुसार विभाजित होतील. त्यासाठी शेतातील संपूर्ण एआय उपप्रणाली आवश्यक आहे “बुद्धिमत्ता” आणि अतिरिक्त वैयक्तिक एआय स्वायत्ततेमुळे ते तितके सोपे नव्हते.

परीक्षकांना ऑक्स मेकॅनिक्स देखील आवडत नव्हते. ऑक्स फार्मने कसे कार्य केले या मर्यादेमुळे काही निराशा झाली. विवादावर चर्चेनंतर मी हात नांगरणीची ओळख करुन दिली आणि लवकरच ऑक्स नांगर पुन्हा पुन्हा तयार करण्याची योजना आखली.

जे मला पशुधनावर आणते. मागील बांधकामांमध्ये ते फक्त इमारतीस बांधील होते, आपण मेंढराची शेती बांधली आणि मेंढ्या वेळोवेळी तेथेच तयार केली. लोकांना येथे वास्तववाद पाहिजे अशी मी अपेक्षा केली नव्हती, परंतु त्यांनी केले.

मला पशुधन खरेदी करण्याचा आणि विक्री करण्याचा एक मार्ग शोधायचा होता म्हणून मी प्रवासी पशुधन व्यापारी आणि पशुधन बाजारपेठांची ओळख करुन दिली.

तथापि, पशुधन व्यापार्‍यांनी त्यांच्या कळपांसह अरुंद शहरातील रस्त्यावरुन प्रवेश केला तेव्हा त्यांनी काही रहदारी ठप्प झाली. तसेच, पशुधन बाजार एक रिक्त, कुरूप दिसणारी जागा 99% वेळ होती. म्हणून मी संपूर्ण प्रणाली स्क्रॅप केली आणि त्याऐवजी पशुधन व्यापारी इमारत तयार केली – एक व्यापारी जो प्राण्यांची आयात आणि निर्यात हाताळतो.

मी मेंढरांमध्ये एक वय देखील जोडले, जेणेकरून आपण दीर्घकालीन गुंतवणूक करू इच्छित असाल तर आपण कोकरे खरेदी करू शकता. अधिक पशुधन व्यवस्थापन कार्यक्षमता अद्याप करणे आवश्यक आहे.

जे मला व्यापार प्रणालीमध्ये आणते. मूलतः माझ्याकडे दोन व्यापार इमारती होत्या:
अ) एक व्यापारी, कधीकधी ट्रेडिंग पोस्ट म्हणतात. .
बी) बाजाराचा स्टॉल. सामग्री खरेदी करण्यासाठी मर्चंट व्हिजिट मार्केट स्टॉल्स, म्हणून जर आपल्याला एखादी वस्तू निर्यात करायची असेल तर आपल्याला एक स्टॉल तयार करावा लागेल आणि आशा आहे की एक व्यापारी आपल्याला भेट देईल.

. पैसे व्युत्पन्न करण्यासाठी आपण फक्त ‘विक्री’ बटणावर क्लिक करू शकत नाही.

समस्या अशी होती की यामुळे प्रदेशांमधील व्यापार खूप अवजड झाला. त्याऐवजी मी व्यापार विहंगावलोकन सादर केले जिथे आपण आपली निर्यात/आयात मर्यादा सेट करू शकता आणि कामगार उर्वरित हाताळू शकता. बाजाराचे आकर्षण अजूनही महत्त्वाचे आहे, कारण आपल्या स्वत: च्या शेतकर्‍यांना निर्यातीसाठी परदेशी आकर्षित करण्यापेक्षा जास्त वेळ आणि मेहनत घेते.

हस्तनिर्मित नकाशामुळे, जेव्हा खेळाडू एकाच ठिकाणी उतरले तेव्हा त्यांच्या शहरे समान दिसू लागल्या त्या गोष्टींपैकी एक गोष्ट ज्याने मला त्रास दिला त्यापैकी एक. याचा सामना करण्यासाठी मी भूमिगत पाण्याच्या शिराचा थर सादर केला. विहीर वर ठेवावी लागेल आणि शहराच्या मध्यभागी विहीर चिन्हांकित केल्यामुळे शहरे नेहमीच थोडी वेगळी असतात.

अलीकडे मी पीक सुपीकतेसाठी असे केले आहे. येथे आपण विविध प्रकारच्या पिकांसाठी जमीन किती सुपीक आहे हे दर्शवू शकता (एम्मर गहू, फ्लेक्स, बार्ली आणि राई – राई मुळात गव्हाच्या संसाधनाचा क्लोन असल्याने राईच राहतील की नाही याची खात्री नाही).

पीक प्रकार फिरविणे प्रजननक्षमता आणि उत्पादन सुधारते भविष्यात अर्ध-स्वयंचलित असणे आवश्यक आहे परीक्षक या मेकॅनिककडे दुर्लक्ष करतात.

बाजार चौरस उत्क्रांती

घोषणेच्या ट्रेलर आवृत्तीमध्ये वैयक्तिक बाजाराचे स्टॉल्स होते. प्रत्येक स्टॉलने एक प्रकारचा चांगला विकला. काही स्टॉल्ससाठी हे ठीक होते, परंतु दीर्घ सत्रांमध्ये खेळाडूंनी हे भयानक साप बाजारातील रस्ते तयार केले ज्यासाठी एक टन मायक्रोमेनेजमेंट आवश्यक आहे.

कारण आपण जवळच्या व्यापार मार्गावर स्वतंत्रपणे स्टॉल्स ठेवले आहेत, याचा परिणाम असा झाला की या लांब बाजाराच्या स्टॉल गाड्या

त्याऐवजी मी जे करण्याचा प्रयत्न केला ते आहे पुन्हा फील्ड सिस्टमचा उपयोग करा आणि केंद्रीकृत बाजारपेठ तयार करा. ते थंड दिसत होते आणि कंटाळवाणे मायक्रोमेनेजमेंट सोडवले, परंतु त्यांना दोन समस्या आल्या:
-गेमच्या सुरूवातीस आपल्याला एक मोठा रिक्त प्लाझा सेटअप करावा लागला जेथे आपल्याला फक्त एक किंवा दोन स्टॉल्सची आवश्यकता आहे.
-बरीच जागा असलेल्या बाहेरील भागात बाजारपेठ ठेवण्यात आली होती.

त्याऐवजी ते शहराच्या मध्यभागी असावे अशी मला खरोखर इच्छा होती, कारण ते बर्‍याचदा प्रत्यक्षात होते. तर मी विहीर आणि बाजारपेठ एकत्रित केली स्टॉल्ससाठी पाणी आणि स्लॉट प्रदान करणार्‍या एका शहर चौरस इमारतीमध्ये.

मध्य विहिरीसह एक “सर्कल” मार्केट आवृत्ती.

मला त्याबद्दल काय आवडत नाही. त्याभोवती भूखंड ठेवणे देखील थोडेसे विचित्र होते कारण मला लक्षात आले की परीक्षक त्यांना उत्तम प्रकारे फिट करण्यासाठी धडपडत आहेत. म्हणून मी अजून एक टेक केले आणि ते वैयक्तिक मॉड्यूलमध्ये विभाजित करा.

कोर मॉड्यूल एक विहीर आहे आणि स्टॉल्स अतिरिक्त मॉड्यूल आहेत. आपल्याकडे अद्याप निर्णय घेण्यासाठी एक मध्यवर्ती यूआय आहे, परंतु आपल्या शहराच्या चौकाच्या देखाव्यावर अधिक नियंत्रण आहे. आपण विक्रेत्यांना नोकरी देता तेव्हा अरे आणि रंगीत कापड उलगडते!

खेळाडूंनी मला आवडले नाही अशी आणखी एक गोष्ट आहे शहरातील प्रत्येक इमारतीत जास्तीत जास्त श्रेणीसुधारित केले. वास्तविक शहरांमध्ये आपल्याला चांगले टाउन सेंटर आणि कमी विकसित बाहेरील बाजूस मिळते, परंतु जर त्याच्याकडे किंवा तिच्याकडे सर्वकाही श्रेणीसुधारित करण्याचे साधन असेल तर खेळाडूने असे का करावे??

२०२१ मध्येही विविधता आणि श्रेणीरचनाच्या अभावामुळे खरोखरच मोठी शहरे सपाट आणि कंटाळवाणे झाली

माझी ही एक संपत्ती प्रसार प्रणाली होती. जेव्हा एखादी चांगली बाजारात विकली जाते, तेव्हा संपत्ती बाहेरील बाजूस “प्रचार” करते. आणि आपण केवळ पुरेशी संपत्ती असलेल्या इमारती श्रेणीसुधारित करू शकता. तथापि मला अभिप्राय प्राप्त होत आहे की ही प्रणाली अस्पष्ट आणि गोंधळात टाकणारी आहे (“मी हे का अपग्रेड करू शकत नाही? माझ्याकडे पुरेशी चांदी आहे “). तथापि हे अधिक सेंद्रिय शहरे तयार केले. कदाचित या मेकॅनिकवरील आणखी एक पिळणे आवश्यक आहे जे अधिक स्पष्ट आहे परंतु समान परिणाम प्राप्त करते?

झूम इन करण्याची क्षमता ही अशा ठिकाणी वारंवार शाप आहे जिथे आपण सामान्यत: अपेक्षा करत नाही. रणनीती खेळातील लाकूड फक्त तेच आहे. हे एक प्रतीक आहे ज्याचा अर्थ प्रचंड बांधकाम इमारती लाकूड ते एरो शाफ्ट स्टिक्सपर्यंतच्या प्रत्येक गोष्टीचे प्रतिनिधित्व करण्यासाठी आहे. आपण झूम वाढवू शकता आणि त्यास काय घडत आहे यावर डोकावू शकता तर ते विचित्र होते.

मागील वरात., माझ्याकडे “लाकूड” आणि “लाकूड” होते. वुड हे एक सामान्य स्त्रोत होते, हिवाळ्यामध्ये इंधनासाठी आणि इमारती लाकूड तयार करण्यासाठी वापरले जाते, जे बांधकामासाठी वापरले जात असे.

मला याबद्दल काय त्रास दिला ते म्हणजे ते कोठे उतरले यावर अवलंबून हे वेगळ्या प्रकारे प्रतिनिधित्व केले गेले. झाड तोडल्यानंतर हे लहान लॉग होते जे लोक प्रत्यक्षात शारीरिक वाहतूक करू शकतात. लाकूड झाल्यावर मी त्याचे फळी म्हणून दृश्यास्पद प्रतिनिधित्व केले. पण अर्थात जेव्हा बांधकाम अ‍ॅनिमेशन होत असेल तेव्हा आपण ते प्रचंड लाकूड बीम म्हणून पाहता. ही * मोठी * समस्या नाही परंतु, मी नेहमीच आश्चर्यचकित होतो की मी ते निश्चित करू शकतो की नाही. ते कशासाठी वापरले गेले यावर अवलंबून वेगवेगळ्या व्हिज्युअल दरम्यान लाकूड फ्लिपचे स्वरूप सतत फ्लॉप होते आणि यामुळे बहुतेक वेळा जादूने जास्त किंवा कमी होते.

आपल्याला बरीच समान संसाधने नको आहेत कारण ते यूआयला गोंधळ करतात आणि गेम शिकणे अधिक कठीण करतात. ‘रोपवुड’ नसलेल्या परिस्थितीस प्रतिबंध करण्यासाठी त्यासाठी अतिरिक्त सेफगार्ड्स देखील आवश्यक आहेत आणि शेतकरी गोठतात कारण त्यांच्याकडे बरेच काही आहे चुकीचे ‘लाकूड’ स्त्रोत. पुन्हा सर्व प्रचंड समस्या नाहीत, परंतु अतिरिक्त डोकेदुखी.

मी आत्तासाठी काय संपलो ते म्हणजे “लाकूड” आणि “फायरवुड”. इमारती लाकूड हे मोठे लॉग आहेत आणि ते बैलांद्वारे वाहतूक करणे आवश्यक आहे. फायरवुड हे चिरलेली लाकूड आहे आणि लोकांद्वारे ती वाहतूक करू शकते. मला वाटले की 3 लाकडाची संसाधने UI ला खूप गोंधळात टाकतात म्हणून आता गेममध्ये हे दोघे बाकी आहेत. माझ्याकडे एक हंच लोकांना प्लॅन्स परत आवडेल परंतु तथापि.

वातावरण अपेक्षेपेक्षा अधिक कठीण असल्याचे सिद्ध झाले. नकाशा मोठा आहे आणि गेममध्ये हंगाम बदलत आहेत, वातावरण अनुकूल आणि विकसित करावे लागेल. खेळाडू वेड्यासारखे, झूम इन, दुसर्‍या स्प्लिटमध्ये झूम वाढवू शकतो. जर समान ध्वनीसह दोन सभोवतालच्या नोड्स अत्यंत दुर्मिळ संधीने समक्रमित केल्या असतील तर ते विचित्र फेज रद्द करण्याचे मुद्दे तयार करते, उर्फ ​​भयानक आणि विचित्र वाटते.

मी जे प्रयत्न केले ते म्हणजे एम्बियन्सला वैयक्तिक पक्षी कॉल आणि आवाजात विभक्त करणे जे एक वातावरणीय प्रवाह तयार करण्यासाठी एकत्र केले जाऊ शकते. तथापि काही कारणास्तव वैयक्तिक पक्षी जंगलासारखे कधीच वाजत नाहीत. मी अ‍ॅम्बिसिसिक्स aud 360० ऑडिओसह डब केले परंतु ध्वनीची उपलब्धता मर्यादित होती, उपकरणे खूपच महाग आणि अवास्तव अंमलबजावणी माझ्या अपेक्षेप्रमाणे आश्चर्यकारक वाटली नाही (कदाचित ते नमुने होते?)).

म्हणून मी 5 पॉईंट नोड सिस्टमसह समाप्त केले जे प्लेयरच्या आसपास काय आहे याची तपासणी करते आणि त्यानुसार समायोजित करते. हे कोणतेही टप्पे टाळण्यासाठी कधीही समान नमुना वापरत नाही. प्रासंगिक वैयक्तिक ध्वनी आणि आवाजासह ते पुरेसे अखंड आहे आणि प्लेयरवर प्रतिक्रिया देते, उर्फ ​​जर आपण कॅमेरा फिरविला तर वातावरण फिरते, जे माझ्याकडे आधी जे होते त्यापेक्षा श्रेष्ठ आहे.

शहरांच्या सेंद्रिय देखाव्यास चालना देण्यासाठी मी एक इरोडिंग पथ सिस्टम जोडले. जेथे शेतकरी चालले तेथे मार्ग तयार केले गेले. तथापि, एका लांब गेमप्ले दरम्यान हे माझ्या अपेक्षेप्रमाणे छान दिसत नव्हते – उदाहरणार्थ लोकांनी झाडे तोडण्यासाठी जंगलात अनेक ट्रिप्स घेतल्या आणि यामुळे हे विचित्र नमुने तयार झाले.

शेतकरी जिथे जिथे जातील तेथे गवत कमी झाल्यास बाहेर वळते, बर्‍याच दिवसांनंतर आपल्याला यासारखे विचित्र भूमितीय परिणाम मिळतात.

नकाशाच्या आकारामुळे पथ पोतचे रिझोल्यूशन जास्त असावे आणि कधीही पुरेसे नव्हते. मी ही प्रणाली स्क्रॅपिंग संपविली आणि त्याऐवजी अधिक नियंत्रित फॅशनमध्ये इमारती दरम्यान अधिक लहान मार्ग ठेवण्याची अधिक काळजी घेतली.

बंडखोरी आणि आग

घोषणेच्या ट्रेलरच्या वेळी, जेव्हा प्रदेशाची निष्ठा -100 वर गेली तेव्हा आपण त्यावर नियंत्रण गमावले. . .

मी एक बंडखोरी मेकॅनिक जोडण्यात व्यवस्थापित केले जेथे आपल्या लोकसंख्येचा एक भाग विभाजित होईल आणि ब्रिगेन्ड्सचा एक बँड तयार होईल. त्या ब्रिगेन्ड्स आपले शहर लुटतील, काही इमारती जाळतील आणि अखेरीस, त्यांनी पुरेशी लूट गोळा केल्यावर सोडले. यामुळे भविष्यातील अद्यतनांमध्ये रेडिंग मेकॅनिकचा मार्ग देखील मोकळा झाला.

त्यानंतर मी शेतकर्‍यांना जवळच्या विहिरीकडे धावण्याची क्षमता, पाण्याच्या बादल्या पकडण्याची आणि आगीशी लढण्याची क्षमता जोडली.

ओएसटीसाठी मी प्रेशर कुकर स्टुडिओ नावाच्या कंपनीबरोबर भागीदारी केली. ते एपिक गेम्स किंवा नेटफ्लिक्स सारख्या उच्च प्रोफाइल कंपन्यांसह काम करत आहेत आणि मॅनोर लॉर्ड्सचा भाग होण्यासाठी उत्सुक होते. आम्ही मर्यादित बजेटवर काम केले आणि त्यासाठी काही पुनरावृत्ती झाली ‘सिनेमॅटिक’ आणि ‘अस्सल’ दरम्यान एक परिपूर्ण संतुलन शोधा.

आम्ही प्रत्येक ट्रॅकमधून जात आहोत आणि त्यास सुधारित करीत आहोत. . आम्ही नवीन प्रतिभावान संगीतकारांना आणले ज्यांनी काही सिनेमॅटिक चव ठेवताना ओएसटीच्या “मध्ययुगीनपणा” वाढविण्यात मदत केली आणि आपल्या विशिष्ट मध्ययुगीन जत्राप्रमाणे आवाज काढला नाही.

शस्त्रे आणि बॅनर निर्मात्याचा कोट

जुन्या प्रणालीमध्ये आपल्याला निवडले जावे लागले एक रंग आणि प्रतीक होते. हे “पुरेसे चांगले” होते, परंतु बर्‍याच खेळाडूंना आणखी काही प्रमाणात रस होता, म्हणून मी अधिक तयार केले शस्त्रे निर्मात्याचा प्रगत कोट.

गेममधील युनिट बॅनर आपला कोट प्रदर्शित करतील, परंतु बॅनरचा काही भाग प्रत्येक युनिटसाठी वैयक्तिक राहिला पाहिजे. युनिट प्रतीक हे त्यांचे वैयक्तिक संकेत आहे की त्यांना लढाईत ओळखण्यात मदत होते, म्हणून मी विविध डिझाइन आणण्यासाठी काही कलाकारांना सहकार्य करीत आहे.

संरक्षक संतांपैकी एकाची उत्क्रांती, सेंट. जॉर्ज.

चिन्हे आता युनिट्सवर दिसून येत नाहीत. मला माहित आहे, तुमच्यातील काहीजणांना हे आवडले असेल, परंतु रीकर्सनंतर मी सर्व सैनिकांच्या व्यक्तिमत्त्वाबद्दल होते आणि मला वाटते की त्यांना एकसमान बनविणे ही सर्वात चांगली, सर्वात वास्तववादी निवड आहे.

मी केलेला प्रत्येक बदल म्हणजे एआय अप्रचलित होईल. निवासी भूखंड? हे यापुढे घरे बांधू शकत नाही. नवीन बाजार प्रणाली? तो व्यापार करू शकत नाही. नवीन भरती प्रणाली? हे लढा देऊ शकत नाही. म्हणून बर्‍याच भागासाठी मी एआय वर काम करणे थांबविले जोपर्यंत मला माहित नाही की कोर रीवर्क कमी -अधिक प्रमाणात केले जातात. अलीकडे मी एआयला पुन्हा सिस्टम वापरण्यास शिकवू शकलो आहे परंतु मला ते पूर्णपणे स्पर्धात्मक करण्यासाठी अद्याप दोन महिने आवश्यक आहेत.

लक्षात ठेवा की प्रत्येक मुख्य वैशिष्ट्यासाठी, 10 किरकोळ निराकरणे किंवा जीवनात सुधारणा आहेत. ट्रेलरमध्ये आपण हे पाहत नाही कारण ते चमकदार नाही, परंतु यामुळेच खेळाचा शेवट चांगला होतो.

मला विजयाची परिस्थिती, टेक प्रगती, स्टोरेज, डिप्लो, डायनॅमिक एसएफएक्स क्यूज, एआय स्वायत्ततेबद्दल बोलायचे होते – परंतु मी जास्तीत जास्त शब्द मर्यादा मारली. कदाचित हे सर्वोत्तम आहे – पुढच्या वेळी!

उद्योगातील नवीन भागीदार

थोड्या वेळापूर्वी मी आणखी एक व्हिडिओ अद्यतनित करण्याचे वचन दिले होते जे मी शेवटी केले नाही. कारण वर्ण, अ‍ॅनिमेशन आणि आर्किटेक्चर रीवर्कच्या मध्यभागी, खेळ गोंधळासारखा दिसत होता. तथापि मी सामायिक करण्यास गमावलेल्या काही मोठ्या घोषणा झाल्या.

1. !

. फक्त एकच गरज आहे की मी गेमवर कार्य करणे आणि अवास्तविक इंजिनचा वापर करणे आवश्यक आहे. ही खरोखर चांगली बातमी होती. विकासाच्या पहिल्या 2-3 वर्षांसाठी मी अद्याप माझ्या फिल्ममेकिंग कंपनीत काम केले, माझ्याकडे खूप लवचिकता होती पण पॅट्रियन आणि मेगाग्रंटने मला खरोखरच माझ्या दिवसाची नोकरी विराम देण्याची आणि गेमवर लक्ष केंद्रित करण्याची संधी दिली + मार्कोस सारख्या आउटसोर्सिंग कलाकारांसाठी अजूनही काही निधी आहे.

2. गोग वर मॅनोर लॉर्ड्स

आम्ही स्टीमवर असल्याने, मला त्याची जास्त जाहिरात करायची नाही परंतु आता गेम त्या एका मैत्रीपूर्ण पॉलिश गेम स्टोअरवर देखील उपलब्ध आहे. जीओजीने खेळाच्या विकासास देखील पाठिंबा दर्शविला, ज्यासाठी मी खूप आभारी आहे.

3. एनव्हीआयडीआयए सह सहकार्य

प्रथम आम्ही मॅनोर लॉर्ड्समध्ये डीएलएसची अंमलबजावणी करण्यास सहकार्य केले. मी अजूनही माझ्या विश्वासू 1070 वर असल्याने एनव्हीडिया माझ्यासाठी नवीन जीपीयू प्रदान करण्यास पुरेसे दयाळू होते. मला याची पुष्टी देखील मिळाली मॅनोर लॉर्ड्स आता गेफोर्सवर उपलब्ध असतील जुन्या पीसीसह परंतु विश्वासार्ह इंटरनेट कनेक्शन असलेल्या प्रत्येकासाठी ही चांगली बातमी आहे.

4. मी हूडेड हॉर्स पब्लिशिंगसह भागीदारी केली!

मी खेळाची घोषणा केल्यानंतर मदत देणा edution ्या उद्योगातील बर्‍याच महान लोकांना भेटण्यास मी खूप भाग्यवान होतो. मी स्वतंत्र राहण्याची योजना आखली, परंतु शेवटी काही कार्यक्रमांच्या साखळीमुळे मी हूडेड हॉर्सबरोबर भागीदारी करण्याचा निर्णय घेतला. तुलनेने लहान इतिहासासह हे केवळ स्ट्रॅटेजी गेम्स (आपण त्यांना ओल्ड वर्ल्ड किंवा फॉलिंग फ्रंटियरकडून ओळखू शकता) समर्पित एक प्रकाशक आहे, परंतु वेगाने वाढत आहे आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे माझ्यासारखेच मूल्ये सामायिक करतात. मी देखील पूर्ण स्वातंत्र्य कायम ठेवले आहे. ते भाषांतर, विपणन आणि मला खेळण्यासाठी अधिक विकास बजेट देण्यास मदत करतील. “शेवटी!”तुमच्यातील काहीजण नक्कीच म्हणतील.

आता मोठ्या घोषणेसाठी.
बंद अल्फा अनुप्रयोग खुले!

मी अशा खेळाडूंचा शोध घेत आहे जे विकासास मदत करू इच्छित आहेत, खेळाची चाचणी घेऊ इच्छित आहेत, अभिप्राय देऊ आणि चर्चेत भाग घेऊ इच्छित आहेत.

आपल्याकडे बराच वेळ असल्यास आणि या प्रकल्पाबद्दल उत्कट असल्यास, बंद अल्फा ग्रुपमध्ये असणे चांगले होईल.

तथापि, आपण फक्त यापूर्वी/विनामूल्य गेम खेळू इच्छित असल्यास – कृपया त्याऐवजी थांबा, कारण आपण केवळ अपूर्ण अवस्थेमुळे निराश व्हाल. आपण अंतर्गत चर्चा किंवा मतांमध्ये भाग घेऊ इच्छित नसल्यास समान. फुटेज रेकॉर्ड करण्याची क्षमता देखील एक प्लस आहे.

आपण बंद अल्फामध्ये सामील होऊ इच्छित असल्यास:
1. मॅनोर लॉर्ड्स डिसकॉर्ड सर्व्हरमध्ये सामील व्हा https: // डिसऑर्ड.जीजी/आरआरडी 55 आरझेडडीबी 7
2. अल्फाबोट नावाचा एक बॉट शोधा.
3. कमांडसह बॉटला खाजगी संदेश पाठवा !अल्फा
4. बॉट आपल्याला दोन प्रश्न विचारेल.
5. ई-मेल पुष्टीकरणाची प्रतीक्षा करा. मी नवीन परीक्षकांना अनियमितपणे निवडण्याची योजना आखत आहे म्हणून आपल्याला त्वरित संदेश न मिळाल्यास काळजी करू नका – नेहमी जसे धैर्य कौतुक केले जाते.

आपण अर्ज करत असल्यास आणि आपण पॅट्रियन समर्थक असल्यास कृपया आपले डिसऑर्डर खाते पॅट्रियन सेटिंग्जमध्ये कनेक्ट करणे सुनिश्चित करा. जर आपण यापूर्वी पॅटरिओनमध्ये सामील झाले असेल परंतु आता तेथे नसल्यास किंवा आपण बर्‍याच काळापासून समर्थक असाल तर जे नुकतेच खेळाचे अनुसरण करतात, सर्व प्रथम धन्यवाद, दुसरे म्हणजे कृपया त्याचा उल्लेख करा.

टीप: आपण संदेश पाठवू शकत नसल्यास, कृपया ही सेटिंग तपासा:

मी तुमच्या सर्व संयमाचे खरोखर कौतुक करतो आणि मला आशा आहे की आता अपेक्षेपेक्षा जास्त का लागतो हे आपण आता चांगल्या प्रकारे समजून घ्याल. मला या सर्व गोष्टी पुन्हा काम करण्याची गरज नव्हती, परंतु मला पाहिजे होते आणि मी जोखीम घेतली. मला असे वाटते की सर्व प्रमुख आरईआरसी माझ्या मागे आहेत, परंतु प्रथम मी लवकरात लवकर प्रवेश करण्यापूर्वी अधिक परीक्षकांकडून अभिप्राय ऐकू इच्छित होता आणि सुधारण्यासाठी अद्याप काही इमारती पुन्हा तयार करण्यासाठी बाकी आहेत आणि एआय सुधारण्यासाठी अजूनही काही इमारती शिल्लक आहेत.

आत्तासाठी मला आशा आहे की आपण प्रकाशन तारीख सोडल्याबद्दल मला माफ कराल: घोषित केले जावे.

हे आजच आहे, अनुसरण केल्याबद्दल आणि सर्व मदतीबद्दल धन्यवाद!

मॅनोर लॉर्ड्स

पुढील खेळण्यासाठी ‘वॉरहॅमर 40,000: डार्कटाइड’ सारखे खेळ

जॉन बिटनर

फ्रँचायझीमधील नवीनतम जितके मजेदार आहे तितकेच, आपल्या वेळेसाठी पात्र इतर सहकारी नेमबाज बरेच आहेत.

खेळ आवडतात

‘क्रिसिस कोअर: अंतिम कल्पनारम्य सातवा रीयूनियन’ सारखे खेळ पुढील खेळण्यासाठी

जॉन बिटनर

‘क्रिसिस कोअर: अंतिम कल्पनारम्य सातवा रीयूनियन’ एक पेचीदार आरपीजी आहे, परंतु अशी अनेक शीर्षके आहेत जी समान अनुभव देतात.

2022 गेम पुरस्कार विजेते, कडून

2022 गेम पुरस्कार विजेते, ‘एल्डेन रिंग’ ते ‘स्ट्रे’ पर्यंत

डॅनियल टुर्चियानो

‘गॉड ऑफ वॉर रागनारॅक’ ने सर्वात ट्रॉफी घरी घेतली, परंतु ‘एल्डन रिंग’ ने अव्वल पुरस्काराने पकडले.

खेळ आवडतात

पुढील खेळण्यासाठी ‘कॉलिस्टो प्रोटोकॉल’ सारखे गेम

जॉन बिटनर

एकदा आपण ‘कॅलिस्टो प्रोटोकॉल’ च्या 13-तासांची मोहीम गुंडाळल्यानंतर, पुढील तपासणी करण्यासाठी इतर बरेच भयपट खेळ आहेत.

खेळ आवडतात

पुढील खेळण्यासाठी ‘मार्व्हलच्या मिडनाईट सन’ सारखे खेळ

जॉन बिटनर

आपण दुसरा रणनीती खेळ शोधत असाल किंवा बॉम्बस्टिक मार्वल अ‍ॅडव्हेंचर, काहीतरी आपल्या डोळ्यास पकडण्यासाठी बांधील आहे.

खेळ आवडतात

पुढील खेळण्यासाठी ‘गुंडम इव्होल्यूशन’ सारखे गेम

जॉन बिटनर

जर त्याचे मिश्रित पुनरावलोकने विराम देत असतील तर ‘गुंडम इव्होल्यूशन’ सारख्या 10 गेम खेळण्याचा विचार करा.’