The Witcher 3 Next-Gen Update Best Settings Guide: How To Fix Stuttering and Crashes, The Complete Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks | GamersNexus – Gaming PC Builds & Hardware Benchmarks
Witcher 3 grafische instellingen
Omdat bestandsgroottes nog steeds een probleem waren, hebben we het definitieve document vervolgens in een afbeelding van 1100 breedte geschaald, hieronder ingebed. Het originele artikel bevat de 2x grotere versie. Er is geen schaling opgetreden bij het opslaan van deze afbeeldingen.
The Witcher 3 Next-Gen Update Best Settings Guide: hoe stotteren en crashes op te lossen
De Witcher 3 Next-Gen-update is uit met de lancering van patch 4.0, maar er zijn veel prestatieproblemen op pc voor deze update. Hier is de beste instellingengids voor de Witcher 3 op pc.
Als u een van de gebruikers bent die problemen ondervindt met het nu uitvoeren van het spel op uw pc, kan deze handleiding helpen bij het oplossen van enkele van de problemen, waaronder het stotteren dat zich in het spel voordoet, of de willekeurige crashes.
Hoewel de nieuwe update voor de Witcher 3 nogal ambitieus is en het gratis is voor eigenaren van de PS4- of Xbox One -kopie, zodat ze een upgrade kunnen claimen voor PS5- en Xbox -serie, leidt het ook naar een nieuwe benchmark in pc -hardware.
Als u bereid bent om deze update een kans te geven, zorg er dan voor dat u eerst de nieuwe bijgewerkte systeemvereisten kunt controleren.
The Witcher 3 Next-Gen Update PC-systeemvereisten
Directx 11
Vereisten | Minimum | Aanbevolen |
Oplossing | 1080p | 1080p |
Os | 64-bit Windows 7 of 64-bit Windows 8 (8.1) | 64-bit Windows 7 of 64-bit Windows 8 (8.1) |
Verwerker | Intel CPU Core i5-2500K 3.3GHz, AMD A10-5800K APU (3.8GHz) | Intel CPU Core I7 3770 3.4 GHz, AMD CPU AMD FX-8350 4 GHz |
Grafische afbeeldingen | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 660 OF AMD GPU RADEON HD 7870 | NVIDIA GPU GEFORCE GTX 770 OF AMD GPU RADEON R9 290 |
RAM | 6 GB | 6 GB |
Schijfruimte | 50 GB | 50 GB |
Directx 12
Ray Tracing -instellingen | RT uit | RTAO/RTGI | Alle RT -functies op |
Grafische instellingen | Hoog | Ultra | Ultra |
Oplossing | 1080p | 1440p (DLSS of FSR) | 4K (DLSS of FSR) |
Os | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 | 64-bit Windows 10/11 |
Verwerker | Intel Core i5-7400/Ryzen 5 1600 | Intel Core i7-8700K/Ryzen 5 3600 | Intel Core i7-9700K/Ryzen 7 3700X |
Grafische afbeeldingen | NVIDIA GTX 970/RADEON RX 480 | NVIDIA RTX 3070/RADEON RX 6700 XT | NVIDIA RTX 3080/RADEON RX 6800 XT |
RAM | 8 GB | 16 GB | 16 GB |
Schijfruimte | 50 GB | 50 GB | 50 GB |
Dus als je de game op zijn best wilt ervaren, heb je Minimum RTX 3080 nodig, maar de realiteit is dat zelfs eigenaren van deze GPU moeite hebben om soepele prestaties uit de game te halen dankzij micro Stutters en vreselijke pop -in tijdens verkenning.
Beste instellingengids voor de Witcher 3 Next-Gen Update
Op basis van wat we tot nu toe hebben gespeeld, zijn dit de beste instellingen om de Witcher 3 op uw pc te spelen, op voorwaarde dat u aan de vereisten voldoet. Voor resolutie, ga met 1440p tenzij je RTX 4080/4090 of AMD 7900XT/XTX hebt.
- Ray traceren wereldwijde verlichting – op
- Ray Traced Reflectie – UIT
- Ray Tracy Shadows – Off
- Ray Traced Ambient Occlusion – Off
- Anti-aliasing-DLSS (gebalanceerd) of FSR 2.0 (Wacht tot Patch het repareert)
- SCHARTEN – UIT
- Motion Blur – On of indien nodig
- Vervaging – op of indien nodig
- Bloei – op of indien nodig
- Diepte van veld – op
- Chromatische aberratie – Uit of indien nodig
- Vignetting – Uit of indien nodig
- Lichte schachten – op
- Cameralens -effecten – op of indien nodig
- NVIDIA HAARWORKS – UIT
- Aantal achtergrondfiguren – Ultra
- Schaduwkwaliteit – Hoog
- Terreinkwaliteit – ultra
- Waterkwaliteit – Hoog
- Bereikbaarheidsbereik van gebladerte – Hoog
- Grasdichtheid – hoog
- Textuurkwaliteit – ultra+
- Detailniveau – Ultra
Hopelijk vermindert dit het stotteren dat in het spel wordt geconfronteerd, terwijl de belangrijke ray tracing upgrade houdt die de nieuwe verlichting en wereldwijde verlichting in het spel is.
Maar als je nu geen goede prestatie uit de Witcher 3 op pc kunt krijgen, is het het beste om te wachten op een patch, omdat er genoeg problemen zijn die door de spelers worden gemeld, zelfs degenen die het spelen op een 4090. Als u RTX 4090 GPU hebt, is het het beste om DLSS3 uit te schakelen, omdat deze wordt gebroken.
Hoe de Witcher 3 -crashprobleem op pc op te lossen
De Witcher 3 crasht ook voor veel gebruikers. Dit is blijkbaar te wijten aan de nieuwe DirectX 12 -modus die standaard is ingeschakeld. Wanneer u de game voor het eerst start, is er een optie om te kiezen tussen DirectX 12 of 11. Evenzo is een andere oplossing om ray-tracing helemaal uit te schakelen, vooral als u een oudere save uit het spel laadt.
Witcher 3 grafische instellingen
The Complete Witcher 3 Graphics Optimization Guide & Performance Benchmarks
Door Steve Burke gepubliceerd op 22 mei 2015 om 17:43 uur
De lancering van de Witcher 3 introduceerde een paar game -grafische opties die niet vaak beschikbaar zijn in instellingenmenu’s. Fotografen zijn misschien bekend met mensen zoals chromatische aberratie en vignetting, maar niet veel games hebben deze items aangeboden om in het verleden te tweaken.
We hebben onlangs de Witcher 3 voor GPU -prestaties gebenchmarkeerd en hebben opgemerkt dat de game afschuwelijk was geoptimaliseerd, waardoor de kans op de grafische instellingen op een beperkte manier werd uitgebreid. Sinds dit bericht heeft CD Projekt Red een nieuwe gamepatch uitgebracht (1.03) die de pc -prestaties op verschillende videokaarten drastisch verbetert; Verwacht wordt dat AMD een katalysator uitkomt 15.5 Beta Driver Update die zich in de nabije toekomst op de Witcher richt.
Deze Witcher 3 Optimization Guide definieert de beste grafische instellingen voor het verbeteren van FPS in het spel, en probeert elke optie in grotere diepte uit te leggen. We hebben onafhankelijk verschillende game -instellingen op een Titan X gemarkeerd (om knelpunten op de hardware te elimineren) en hebben een grafische instellingenvergelijkingsvideo gemaakt, hieronder gevonden. Hoewel screenshots een deel van de klus kunnen klaren, is een vergelijkingsvideo van cruciaal belang voor een game als The Witcher; De nieuwste RPG van CD Projekt Red maakt zwaar gebruik van tijdelijke filters, wat betekent dat de filters de meeste impact in de loop van de tijd hebben (gezien door beweging, die niet in een screenshot wordt overgebracht). We zouden aanmoedigen om de video te bekijken voor slechts een paar vergelijkingen van de vele opties.
Andere de Witcher 3 -inhoud
- De vergelijking van Witcher 3 textuurresolutie
- The Witcher 3 Videokaart benchmark
- The Witcher 3 Crash Fix Guide
- Max grafische instellingen op 4K in de Witcher 3
- Nvidia stelde teleur dat de Witcher 3 “aangetast door valse aantijgingen”
The Witcher 3 Optimization Guide & Performance Benchmarks [Video]
Testmethode
Voor deze test hebben we onze methoden gecombineerd met de textuurvergelijking en de GPU -benchmark.
We hebben getest met onze bijgewerkte 2015 GPU -testbank, gedetailleerd in de onderstaande tabel. Onze dank aan ondersteunende hardwareleveranciers voor het leveren van enkele testcomponenten.
De nieuwste 352.86 GeForce -stuurprogramma werd gebruikt tijdens het testen. AMD’s 15.4 katalysator bèta werd geprobeerd voor gebruik, maar we vielen terug op 14.2 stabiel na ernstige instabiliteit met de bèta -driver. Spelinstellingen werden handmatig gecontroleerd voor de DUT. Overklokken werd noch toegepast of getest, hoewel voorraadoverklokken (en “supclocks”) onaangeroerd bleven.
VRAM-gebruik werd gemeten met behulp van GPU-Z, Resmon, Windows Tools en vervolgens gevalideerd met MSI’s Afterburner, een aangepaste versie van de Riva Tuner Software. FPS -metingen werden genomen met behulp van FRAPS en vervolgens geanalyseerd met een spreadsheet.
Elke game werd 30 seconden getest in een identiek scenario op de kaarten en vervolgens herhaald voor pariteit. Alle tests werden minimaal drie keer uitgevoerd; Sommigen ondergingen extra passen om pariteit te bereiken op instellingen die een klein verschil hadden in rapportage (om de nauwkeurigheid te garanderen).
Gemiddelde FPS, 1% laag en 0.1% lage tijden worden gemeten. We meten de maximale of minimale FPS -resultaten niet, omdat we deze getallen als pure uitbijters beschouwen. In plaats daarvan nemen we een gemiddelde van de laagste 1% van de resultaten (1% laag) om real-world, merkbare dips te tonen; We nemen dan een gemiddelde van de laagste 0.1% van de resultaten voor ernstige spikes.
Voor de vergelijking van textuurafbeeldingen hebben we gemakkelijk repliceerbare stappen genomen bij elke instelling van de textuurresolutie om de nauwkeurigheid van de resultaten te garanderen. Alle grafische instellingen werden geconfigureerd op hun maximale waarde op de grafische en naverwerkingstabs-dus dat zou “ultra” zijn-met uitzondering van anti-aliasing-effecten, die allemaal waren uitgeschakeld; HBAO+ werd uitgeschakeld ten gunste van de efficiëntere SSAO, Haarworks was volledig uitgeschakeld totdat hij onafhankelijk werd getest. Schermresolutie werd ingesteld op 4K voor textuurschermen, maar bewaard op 1080 voor benchmarking om een gasklep te elimineren op vulwaarde of bandbreedte.
We reisden naar vooraf geselecteerde locaties voor textuurvergelijking. Eenmaal daar stonden we op aangewezen ‘bezienswaardigheden’ en namen we de screenshots op.
We worden geconfronteerd met twee problemen met de presentatie van screenshots als gegevens: ze zijn enorme, consumeren grote hoeveelheden serverbandbreedte en belemmeren de laadtijd van de pagina, en ze zijn vergelijkend, dus we moeten een manier vinden om drie foto’s tegelijk te laten zien. Om de impact van elk nummer te verminderen, hebben we een selectie -selectiekader van 546×330 gebruikt, een gedetailleerd deel van de 4K -afbeelding geselecteerd en vervolgens geplakt in de hieronder getoonde documenten. Er is geen schaling bij dit proces.
Omdat bestandsgroottes nog steeds een probleem waren, hebben we het definitieve document vervolgens in een afbeelding van 1100 breedte geschaald, hieronder ingebed. Het originele artikel bevat de 2x grotere versie. Er is geen schaling opgetreden bij het opslaan van deze afbeeldingen.
Tests werden uitgevoerd op een identieke configuratie met een Titan X of R9 290X. Een paar initiële tests werden uitgevoerd op een Titan X met behulp van een 4K -resolutie, maar bij het vinden dat knelpunten van de instellingen grotendeels werden vervangen door prestatie -impact van resolutie, hebben we de meeste tests uitgevoerd op een redelijkere 1080p.
Alle tests werden uitgevoerd met behulp van handmatige benchmarking. Sommige instellingen kregen meer op maat gemaakte cursussen voor analyse.
Merk op dat meer “situationele” instellingen mogelijk niet perfect worden weerspiegeld in onze bank. Detailinstellingen, bijvoorbeeld, zullen FPS ernstiger beïnvloeden als ze intensief gevechten, maar het is uiterst moeilijk om dynamische gevechten voor FPS -variantie nauwkeurig te meten.
Er is een potentiële gasklep in onze testmethode: omdat het onredelijk zou zijn om elke instelling op elk instellingsniveau te testen met elke videokaart die we beschikbaar hebben, kan het geval zijn dat kaarten die elders in de pijplijn in de pijplijn een andere prestaties vertonen dan We zien hier. AMD -kaarten die stikken in tessellatie zou hier een voorbeeld van zijn.
Een opmerking over CPU -prestaties
We hebben nog geen officiële CPU -benchmarks voor de Witcher 3 uitgevoerd, maar zullen dit in korte volgorde doen. Bevindingen worden gepubliceerd als ze relevant zijn voor discussie. Daartoe zullen onze tests niet noodzakelijkerwijs weerspiegelen van de prestatie-output van lagere CPU’s.
VRAM & geheugenverbruik
We hebben de Witcher 3 gemiddeld minder dan 2 GB VRAM geconsumeerd. Na het aftrekken van het verbruik van achtergrondprocessen en Windows, toont onze analyse de Witcher 3 als gebruik van ongeveer ~ 1800 MB VRAM bij Ultra / 4K -instellingen (Hairworks Off, SSAO, AA OFF).
Systeemgeheugenconsumptie lijkt drastisch afhankelijk te fluctueren van welke activa worden geladen en wanneer (of cinematici bijvoorbeeld wel of niet worden opgeroepen), maar we zien de Witcher 3 zitten op een gezond gameplay -gemiddelde van 2.3GB systeemgeheugen.
[Kritisch] Hairworks
De bovenstaande afbeelding is een NVIDIA -referentiebeeld dat we hebben verstrekt voor Hairworks; We zien dat het het beste de technologie voor zover een insluitbaar formaat aantoont, maar onze bovenstaande video toont ook enkele verschillen.
Hairworks is een van de enkele, moeilijkst hittige aspecten van gamingprestaties. Daarom hebben we het onder andere uitgeschakeld tijdens het testen-zoals een slechte uitvoering op tessellation-beperkte AMD-hardware. Hairworks ToStellates Haar en haarachtige objecten (bont, bijvoorbeeld) op een manier die een meer realistische telling van individuele haarlokken produceert en vervolgens helpt bij het op een fysiek nauwkeurige manier van het haar. Beweging zorgt er bijvoorbeeld voor dat haar stuitert of zwaait, bijvoorbeeld.
Haarworks uitschakelen betekent dat we voor altijd in games krijgen: redelijk statische objecten die mogelijk een vaste beweginganimatie hebben (het haar van Geralt zal een identieke bounce -animatie uitvoeren elke keer dat hij een stap zet als de technologie is uitgeschakeld). Het afstemmen van haarwerken op Just Geralt zal de impact van de FPS beperken, vooral in monster-zware scènes, maar betekent dat we alleen de hi-fidelity-haar van het hoofdpersonage zien. Voldoen om het vol te maken, heeft een grote invloed op framerate bij het vechten. In onze test konden we alleen haarwerk betrouwbaar zijn met twee vaste onderwerpen – Geralt en zijn paard. Merk op dat frameraten verder daalden bij het vechten tegen monsters, maar het wordt te moeilijk (met te veel bewegende delen en variabelen) om vol vertrouwen te benchmark zonder een vaste benchmark -hulpprogramma of debugger.
We raden aan om haarworks volledig uit te schakelen voor de meeste gebruikers. NVIDIA-gebruikers met high-end hardware-zoals SLI GTX 980S of een Titan X-kunnen overwegen haarworks te gebruiken, minstens een deel van de tijd. Vanaf de nieuwe patch (1.03), de systeemprestaties zijn in alle instellingen (en haarwerken, schijnbaar) verbeterd, tot het punt dat de technologie op een beperkte manier mogelijk maakt.
AMD -gebruikers die Hairworks willen zien, worden aangemoedigd om “HairworksAalevel =” aan te passen aan een lagere waarde in de \ bin \ config \ base \ renderer.INI -configuratiebestand. Maak eerst een back -up.
[Ernstig] Bereik van het zicht van het gebladerte
Bladerte -kijkafstand is de volgende grootste FPS -limiter in de Witcher 3. Gebladerte -kijkafstand werd bijgewerkt met 1.03 om het “knallen” gras in de kijkruimte te verbeteren en heeft sinds de lancering een enigszins merkbare prestatieverbetering gehad. Bladeringsafstandsafstand regelt de benodigde afstandsdrempel voordat extra gebladerte begint in de spelwereld te duiken.
We raden aan om dit op bijna elke configuratie op te zetten, gezien de enorme prestatie -ongelijkheid tussen Ultra en High. Meer frame-beperkte configuraties kunnen rekening houden met een druppel tot gemiddeld of laag, als de afstand van het gebladerte-weergave van minimaal belang is voor de speler.
[Hoog] Occlusie van de omgeving
Ambient occlusie is een term die wordt gebruikt om te beschrijven hoe licht interageert met objecten van verschillende materialen en doorschopen. AO kan het beste in het spel worden gezien bij het lopen in een gebouw met ramen dat lichtstralen van licht in de kamer werpt. AO verhoogt het schaduwcontrast tussen verbonden oppervlakken, waardoor een schijnbare diepte wordt toegevoegd aan oppervlakken wanneer dat nodig is.
De opties hier zijn uitgeschakeld, SSAO (Schermruimte Occlusie) en HBAO+ (NVIDIA’s Technology).
HBAO stemt meer dan schaduwen voor realisme en vermindert de kans op over-agressieve schaduw wanneer niet vereist is.
[Medium] Shadow Quality
Instellingen voor schaduwkwaliteit verhogen de duisternis en frequentie van schaduwen die op de omgeving worden toegepast. Het verlagen van deze instelling verlicht de schaduwen en beperken het uiterlijk van kleinere schaduwen (schaduwen van onbeduidende objecten, zoals een boomtak). Lagere schaduwinstellingen zullen ook meer “glinsterende” karakterschaduwen produceren op sommige oppervlakken, zoals de schaduw van Geralt’s omhulde zwaarden tegen een nabijgelegen muur.
Tussen Ultra en Low wordt een verschil van bijna 10 fps gezien met schaduwkwaliteit. Dit is een instelling van matige prestatie -impact, maar mag alleen worden aangepast na haarwerken, gebladerte -kijkafstand en occlusie van de omgeving.
[Klein] Grasdichtheidsniveau en kwaliteit
Hoewel we oorspronkelijk vermoedden dat de grasdichtheid ernstige impact zou hebben op de prestaties van de Witcher – zoals in GTA V – zijn de framerate dips bijna onmetelijk laag in onze geteste omgevingen. Grotere verschillen kunnen worden geproduceerd door het spel te tweaken .INI -bestanden, maar daar gaan we vandaag niet in wagen.
[Klein] anti-aliasing
De Witcher 3 stelt een aangepaste versie van anti-aliasing-technologie in, met behulp van tijdelijke filtering om zich voornamelijk te richten op glinsterende randen van objecten zoals gras en takken. We vonden de Witcher’s AA een minimale impact op FPS, verrassend genoeg, hoewel het een enigszins merkbare impact heeft bij het verplaatsen in het spel.
Over het algemeen raden we aan AA te verlaten voor de 1920×1080 -resolutiedisplays, tenzij absoluut wanhopig op zoek naar extra frame -output. Displays met een hogere resolutie profiteren over het algemeen niet van AA.
[Verwaarloosbaar] textuurkwaliteit
Textuurkwaliteit werd getest in een volledig onafhankelijk artikel, waar u alle gepost -vergelijkingsafbeeldingen kunt vinden.
Textuurkwaliteit heeft effectief geen impact op FPS, maar een grote zichtbare impact bij de low-end van het instellingenspectrum. Hoog en ultra hebben weinig verschillen en zijn tijdelijk meer merkbaar.
[Verwaarloosbaar] detailniveau
Detailniveau regelt de duur van het display en telling van emblemen die na Conflict worden weergegeven aan het scherm. Scanched Earth Marks en Blood Splatters zijn twee voorbeelden van items die worden getroffen op detailniveau. Verhogende detailniveau zal de weergave van deze emblemen verlengen. Merk op dat het detailniveau ongelooflijk moeilijk te testen is met nauwkeurigheid, omdat het dynamische interactie met het spel vereist – gevechten, namelijk – en niet gemakkelijk in een vacuüm kan worden getest. Dit betekent dat we niet gemakkelijk testen kunnen repliceren vanaf het instellen.
In onze beperkte testruns vonden we het detailniveau te verwaarlozen op FPS -output. Het aantal stickers kan worden verhoogd in de game .INI -bestanden, die meer zwaarder kunnen raken.
[Verwaarloosbaar] Waterkwaliteit
Voor de waterkwaliteitstest hebben we iets ondenkbaars gedaan: stonden aan een kustlijn en interactie strikt met het water – zelfs zwemmen erin, voor drastische maatregelen. Waterkwaliteitsverschil kan worden waargenomen in onze bijbehorende video.
Ultrawaterkwaliteit kenmerken spatten van stappen of duiken in water, samen met spatten van zwemmen en waden. Een wake en rimpelingen komen uit het spelerskarakter tijdens het zwemmen met ultra -kwaliteitsinstellingen. Het laten vallen van instellingen naar lagere waarden zal creëren wat een statische animatie lijkt te zijn van rollende golven in het water, zonder rimpel- of wake -effecten van spelerinteractie.
Er is minimale FPS -impact.
[Verwaarloosbaar] achtergrondtekens
We konden achtergrondtekens niet testen. Volgens de optimalisatiegids van NVIDIA, die de game noemt .INI -bestanden, de optie van de Witcher’s Background -tekens bepaalt hoeveel NPC’s op elk gewenst moment maximaal naar het scherm worden getrokken. De drempels zijn 75, 100, 130 en 150 npcs. We waren niet in staat om een regio te vinden met zoveel NPC’s tegelijkertijd.
[Verwaarloosbaar] vervaging / bewegings vervaging
Vervaging en beweging zijn vanzelfsprekend en kunnen de moeite waard zijn om uit te schakelen voor spelers die niet van de beweging van vervaging houden. Het effect heeft geen meetbare impact op framerate prestaties en kan worden achtergelaten voor degenen die van de beweging houden.
[Verwaarloosbaar / niet functioneel] terreinkwaliteit
We hebben terreinkwaliteit getest in verschillende rollende heuvels en velden, waarbij we geen zichtbaar of prestatieverschil vonden in onze tests. In theorie dicteert terreinkwaliteit de agressie van tessellatie in heuvels en terreinelementen. Dit kan voorlopig worden genegeerd of maximaal.
[Te verwaarlozen] Bloom
Bloom heeft een massief Visuele impact op het spel. Gelukkig is de FPS -verandering effectief nul. Deze instelling kan gemakkelijk maximaal worden uitgesproken-zoals de meeste FX-filters na de verwerking-als een item met minimale hindernissen.
[Verwaarloosbaar] slijpen
Er is effectief nul prestatie -impact aan beide uiteinden van de aan/uit -toggle voor slijpen. Scherpte, zoals in Photoshop of vergelijkbare toepassingen, zal de duidelijkheid van objectranden in het spel wijzigen. Dit kan worden ingeschakeld als ze visueel aantrekkelijk zijn, omdat het geen meetbare framerate verandering heeft.
[Verwaarloosbaar] Diepte van het veld
Diepte van het veld is een spelinstelling die trekt aan fotografiewortels. Diepte van het veld introduceert niveaus van duidelijke diepte in een scène door een “bokeh-effect” toe te passen rond het onderwerp in de focus. Objecten die buiten de focus van het “schot” liggen, zullen enigszins worden vervaagd. Dit filter heeft minimale impact in de Witcher 3, maar kan een grote impact hebben in andere spellen. DOF -filtratie wordt gebruikt in veel van de tussenfilmpjes van de game, maar we hebben nooit een prestatieprobleem gezien met de technologie ingeschakeld.
[Verwaarloosbaar] chromatische aberratie
Chromatische aberratie is een andere term uit fotografie. Chromatische aberratie geeft de wereld het uiterlijk van het kijken door een lens die wordt beïnvloed door licht. In real-world fotografie gebeurt dit wanneer een camera moeite heeft om zich te concentreren op een specifieke golflengte van licht, waardoor “trillingen” op de foto worden gecreëerd. We vonden chromatische aberratie bijna geen visuele impact op gameplay en geen enkele impact op FPS.
[Verwaarloosbaar] vignet
Vignetting is het toevoegen van een zachte schaduw rond de randen van het scherm, het meest van toepassing in tussenfilmpjes of Witcher Sense. Dit heeft geen echte prestatie -impact, omdat het slechts een filter is getrokken bovenop de rest van de afbeeldingen. Het is volledig gebruikersafhankelijk.
Conclusie: slechts een paar high-impact-instellingen
De Witcher 3 lijkt niet zoveel FPS-beperkende instellingen te hebben als GTA V-vooral na Witcher 1.03-maar heeft een paar belangrijke, high-impact-instellingen die op bijna elke configuratie moeten worden aangepast. We zouden aanraden dat de meeste spelers haarwerken uitschakelen en het kijkbereik van gebladeringen tot hoog van ultra laten vallen, omdat deze twee instellingen in combinatie enorme prestatieverkoping zullen bieden. De rest kan maximaal of bijna max worden achtergelaten voor high-end videokaartconfiguraties. Occlusie van de omgeving is het waard om te verlagen naar SSAO of UIT op configuraties die nog steeds niet krachtig genoeg zijn om het spel op een aangename framerate te laten draaien.
– Steve “Lelldorianx” Burke.
- De heks
- Optimalisatiegids
- Cd projekt rood