The Dead Linger (Video Game) – TV Tropes, de ontwikkelaar van Early Access Disaster The Dead blijft hangen op wat er mis is | Pcgamesn

De ontwikkelaar van Early Access Disaster de doden blijven hangen over wat er mis is gegaan

Dus wat is de les van dit alles? “Inzicht in realistische reikwijdte in game -ontwikkeling en mezelf en mijn team niet overbelasten”, zegt Keene. “Je wilt altijd iets groters bouwen en beter dat perfect bij je visie past, maar soms moet je ledematen afsnijden om de rest van het lichaam te redden. Daar hebben we te weinig van gedaan, en te laat, voor de dode blijven hangen.”

Videogame / De doden blijven hangen

https://static.tvtropes.org/pmwiki/pub/images/tdl_2574.png

The Dead Linger is een survival horror -game gemaakt door Sandswept Studios die zich momenteel in zijn alfa -fase bevindt, maar al kan worden gekocht en gedownload van de officiële website. Het speelt zich af op een plaats die eenvoudig “overal, VS” wordt genoemd tijdens de zombie -apocalyps. Jij als speler neemt de rol aan van iemand die gelukkig werd gespaard door het virus. Maar onthoud: Je bent niet immuun! Dus wat moet je doen?

Natuurlijk probeer je de aanval van ondoden te overleven en je zult ook voedsel moeten vinden. En wapens. En onderdak. Je hebt ook een bijna eindeloze, procedureel gegenereerde wereld voor je om te verkennen. Een wereld gevuld met interessante plaatsen, krachtige wapens, dichte bossen, verlaten boerderijen en jachtlodges. en zombies natuurlijk. Veel en veel zombies.

Met het spel nog in Alpha, zijn er natuurlijk enkele grenzen aan wat men kan doen in de wereld van de aanhoudende doden. Maar als de ontwikkelaars alle dingen kunnen implementeren die ze van plan zijn, is er een zeer reële mogelijkheid dat het zijn doel kan bereiken om de definitieve zombie -overlevingservaring te worden.

Vanaf november 2015 wordt de game officieel geannuleerd vanwege het falen van de hoofdontwerper om het ontwikkelingsteam te betalen. Hoewel de Twitter -pagina van de game erop staat dat het op een gegeven moment kan worden teruggebracht, kan dit voorlopig worden beschouwd als verlatenware.

De dode hangen bevat voorbeelden van:

  • Een interieurontwerpster ben jij: je kunt elk gebouw in het spel binnenkomen – van een huis met één verdieping in een gevangenis tot een gevangenis – en, als je wilt, verander je er in je Apocalypse -hoofdkantoor. Niet alleen kun je de inzendingen barricade om de ondode horde te stoppen, je kunt ook verschillende dingen in de gamewereld vinden om het huiselijker te maken. Van stoelen, tafels en banken tot koellijsten, magnetrons en zelfs foto’s om aan de muur te hangen – u kunt uw ondode beschermingsbunker in het chicste heiligdom van Bill Murray’s huis veranderen. Je zou zelfs je eigen huis kunnen bouwen! Van multiplex, ja, maar het is mogelijk!
  • Geweldig, maar onpraktisch: een van de bruikbare melee -wapens in het spel is een elektrische gitaar, die in het begin nogal cool klinkt. Wat is er beter dan het slachten van lopende lijken met de kracht van rots? Nou, verschillende dingen, zoals je zult ontdekken als je je eenmaal realiseert dat het een soort langzaam wapen is, neemt een vrij voorraadruimte in beslag en brengt minder schade aan dan andere, snellere en kleinere wapens.
  • Saai, maar praktisch: de vuurbijl neemt nog steeds wat ruimte in je rugzak (maar nog steeds minder dan de gitaar), maar is waarschijnlijk het beste melee -wapen dat momenteel in het spel is. Het is niet alleen redelijk snel en haalt zombies uit met slechts twee hits op het hoofd, het kan ook worden gebruikt om hout te verzamelen voor barricades.
  • Duidelijke bèta: van alle vele first-person survival-games die worden verkocht voor echt geld onder Steam’s Early Access Program, De doden blijven hangen is degene die het meest is in de allereerste fasen van ontwikkeling. Er is op dit moment heel weinig te doen, hoewel de ontwikkelaars een enorme lijst met geplande functies hebben en zijn overgestapt op snellere, meer gerichte buildcycli.
  • Het virus: het HNZ -virus kan worden verspreid door lichaamsvloeistoffen en zelfs eenvoudig fysiek contact en verandert mensen in zombies, lijden aan necrose en ernstig verminderde intelligentie. Vers geconverteerde zombies zijn nog steeds vrij essentieel en snel (daarom worden ze vaak door spelers “lopers” genoemd), maar hun snelheid neemt af hoe langer ze “leven”.
  • Wijd open sandbox: en hoe breed! De kaart is procedureel gegenereerd, wat resulteert in een wereld die ongeveer 25.000 kilometer (~ 15.534 mijl) omvat en is anders elke keer dat u een nieuwe kaart laadt. In deze wereld kun je zombies afslachten (duh!), verzamel bronnen, voer elke deur en raam in die je ziet, hack bomen en zelfs telefonische masten en gebruik het hout om deze deuren en ramen te barricade (of bouw zelfs je eigen geïmproviseerde hut!)). Latere updates beloven dingen zoals het maken van nieuwe gereedschappen en wapens, de mogelijkheid om jagen op dieren en ze te roosteren boven het kampvuur, de mogelijkheid om verschillende voertuigen te vinden, te bevelen en te versterken van fietsen en auto’s tot bussen en woonboten om als eigen mobiele basis te gebruiken , het oppakken van sloten, het nivelleren van je personage.
  • Zombie Apocalypse: Nou, duh.

De ontwikkelaar van Early Access Disaster de doden blijven hangen over wat er mis is gegaan

De doden blijven hangen

Het is verleidelijk om ontwikkelaars te verkleinen omdat ze niet goed zijn gekomen op stratosferische vroege toegangsbeloften, vooral als je je eigen geld overhandigt om die beloften te zien, gerealiseerd. In Starforge beloofden ze een FPS/RPG/RTS-hybride op een verre planeet, in het stampende land beloofden ze Dino-riding, in Godus beloofden ze je te maken een God, en elke keer dat ze je in de steek laten. Verdomme ze. Verdomme ze allemaal! Rechts?

De dode hangen is een van de stoom vroege toegangrampen waar we van moeten proberen te leren.

Maar hoe ziet er een falen van een vroege toegang uit vanuit het andere perspectief-van de ontwikkelaar die in de spreekwoordelijke hut is, door de gordijnen gluren in de silhouetten van pitchforks van backers, glinpend tegen een achtergrond van vlam en waarschijnlijk niet ten opzichte van het reddende woede? Niet alle ontwikkelaars achter vroege toegangrampen hadden slechte bedoelingen. De meesten waren net uit hun diepte.

Geoff Keene is een indie -game -ontwikkelaar en oprichter van Sandswept Studios. In 2011, tijdens de vroege dagen van vroege toegang (Early Access Squared, als je wilt), ging hij op zoek naar de doden, een duizelingwekkend ambitieus open-world overlevingsspel dat eindeloze zombie-schuurmayhem beloofde door het gebruik van procedurele generatie.

De doden blijven hangen

Gefascineerd door het uitgangspunt, stroomden pers en gamers naar het spel als Romero Zombies naar een winkelcentrum. Maar hun verlangen moest niet worden verzadigd. Na drie jaar van pijnlijk trage vooruitgang, community onrust en twee motorrevisie, werd het spel ingeblikt.

Keene had games gemaakt voordat hij begon met het aanpakken van het dode hangende, maar geeft toe dat de reikwijdte van het project overweldigend was in vergelijking met zijn eerdere werk (je kunt de vorige wedstrijd van Sandswept, een verkleinwoord puzzler genaamd Detour, op Steam) vinden).

“De dode hangen was absoluut een ambitieuze titel, en waarschijnlijk had kunnen profiteren van het beginnen op een kleinere schaal en daarop bouwen, in plaats van te proberen de te creëren geheelgrondwerk vanaf dag 1, ‘mijmert hij.

Het is een gevoel dat wordt ondersteund door Sunless Sea Developer Liam Welton, die eerder PCGN vertelde dat Failbetter in de toekomst spelers vanaf het begin geen volledige reikwijdte van de game zal geven, en in plaats daarvan in beheersbare brokken vrijgeeft. Achteraf is iets geweldigs.

De doden blijven hangen

Het werd al snel duidelijk dat het budget van $ 150.000 voor de dode hangende zou moeite zouden hebben om het 14-koppige team van Sandswept in de loop der jaren te betalen. Na een jaar of zo besefte Keene dat het bouwen van hun eigen procedurele-motorsysteem helemaal opnieuw was en de hele game in 2013 naar eenheid verplaatste naar eenheid. Dat werkte ook niet, dus Sandswept heeft het opnieuw overgedragen, dit keer op Unreal Engine 4. Het was echter te weinig, te laat, zelfs nadat Sandswept de beloofde procedurele wereld had verwijderd om het spel mogelijk te maken.

“We hadden moeten beginnen met Unreal Engine,” reflecteert Keene. “Het was de krachtigste toolset voor de game -scope die we wilden doen. Een tweede ding dat we hadden moeten doen, is een deel van onze wereldomvang hakken.”

In 2015 kwam het moment tegenover de muziek – en inderdaad de teleurstelling van duizenden backers. Keene was communicatief met de gemeenschap van de game tijdens de testontwikkeling, en openhartig over de tekortkomingen van het project in zijn ‘laatste woord’ -blog die het einde van het project aankondigde. Desalniettemin is hij van mening dat sommige klachten voortkwamen uit misvattingen over de aard van game -ontwikkeling.

De doden blijven hangen

“Na minder dan zes maanden ontwikkeling werden we dagelijks door mensen gehouden over hoe langzaam vooruitgang was”, zegt hij. “We waren tien tot 14 mensen die vanuit hun appartementen werkten en deze hele procedurele engine helemaal opnieuw bouwen, en we konden geen vergelijkingen vermijden met veel grotere games met grotere teams, zoals Dayz en ontwikkelaar Bohemia.”

Keene geeft echter toe dat onrealistische backer -verwachtingen kunnen zijn voortgekomen uit een communicatieprobleem aan zijn zijde. Ongeacht de redenen achter de vorming ervan, was de ervaring ongetwijfeld onaangenaam voor Keene en zijn team. Voor hen was het echter slechts een deel van het werk.

“Ik had niet te veel moeite om weer in game -ontwikkeling te komen, omdat ik volledig begreep dat sommige projecten niet van start gaan en gaan waar ze moeten”, zegt hij. “Dat soort dingen gebeurt altijd, hoewel het meeste niet zo openbaar is als de dode hangende was.”

Ongelukkige ruimtes

Vandaag blijft Keene games maken onder zijn eigen naam, weg van de schijnwerpers. Zijn nieuwste Early Access-onderneming is ongelukkige Spacemen, een asymmetrische coöperatieschieter waarbij een groep ruimtevaartjes probeert te ontsnappen aan een basis, maar met de wending is dat een van hen stiekem een ​​buitenaards wezen is die de missie probeert te saboteren. Van de 100 gebruikersrecensies die beschikbaar zijn op het moment van schrijven, zijn 82 positief, wat suggereert dat fouten uit het verleden niet worden herhaald.

Dus wat is de les van dit alles? “Inzicht in realistische reikwijdte in game -ontwikkeling en mezelf en mijn team niet overbelasten”, zegt Keene. “Je wilt altijd iets groters bouwen en beter dat perfect bij je visie past, maar soms moet je ledematen afsnijden om de rest van het lichaam te redden. Daar hebben we te weinig van gedaan, en te laat, voor de dode blijven hangen.”

Robert Zak reguliere freelance schrijver die Skyrim, Fallout en Survival Games zoals Stalker behandelt. U kunt ook zijn werk vinden bij onder andere Kotaku, Rock Paper Shotgun en PC Gamer.