Stray-geheugenlocaties: waar alle 27 verzamelobjecten te vinden zijn, alle zwerfheroepen voor B-12 en hoe ze te vinden | GamesRadar
Alle zwerfhanden voor B-12 en hoe ze ze te vinden
Midtown (23/27): Ga naar Mattbee’s Food Shop bij het grote hologram, klim vervolgens in de plafondruimte en kijk boven de ingang.
Waar te vinden alle 27 herinneringen in Afdwalen
Herinneringen Zorg voor meer achtergrondverhaal voor uw metgezel B-12.
Annapurna interactief
Ondanks dat het een lineaire ervaring, een deel van de Afdwalen verzamelobjecten zijn slim verborgen over de 12 niveaus. Deze verzamelobjecten, bekend als Herinneringen, Zorg voor meer achtergrondverhaal voor je robotgezel B-12 en zijn gebonden aan de trofeeën en prestaties van het spel. In totaal zijn er 27 herinneringen verspreid over de hoofdstukken van de game, en hoewel sommige van hen onmisbaar zijn, vereisen de meeste diepgaande kennis van de niveaus. Gelukkig kun je teruggaan en elk gedeelte van het spel opnieuw spelen, wat betekent dat je niet helemaal opnieuw hoeft te starten als je van plan bent af te maken Stray’s Optionele doelstellingen. In deze gids laten we u zien waar u alle 27 herinneringen kunt vinden Afdwalen.
The Flat: Hoofdstuk 3
Geheugen 1
De eerste herinnering is op een muur met een strandschilderij, net nadat je de bak snelkoppeling hebt genomen.
Annapurna interactief
De eerste twee niveaus van het spel bevatten geen herinneringen. U komt pas herinneringen tegen nadat u B-12 in het platte niveau hebt overgenomen.
Deze herinnering wordt gevonden net nadat je B-12 hebt ontmoet, na een sectie waarin je een snelkoppeling neemt via een emmer op een lijn. De herinnering ligt vlak voor de muurschildering van het strand aan de muur.
The Slums: Hoofdstuk 4
Het sloppenwijkniveau zit vol met dingen om te ontdekken, waaronder zeven herinneringen.
Annapurna interactief
De sloppenwijken is het meest dichtbevolkte deel van het spel, met veel NPC’s, verzamelobjecten en bezienswaardigheden om in te nemen.
Zorg ervoor dat u onze gedetailleerde gidsen bezoekt voor alle sheetmuzieklocaties, energiedranken en waar u ook de poncho kunt vinden tijdens het sloppenwijkniveau.
Daken: hoofdstuk 5
Geheugen 1
De eerste herinnering is te vinden op een neonbord voor het begin van het niveau.
Annapurna interactief
Na de eerste ontmoeting tegen de Zurks tijdens deze fase, ga je verder, over de balk, en klim je naar de top van het gebouw van tevoren waar je deze herinnering op een enorm neonbord ziet.
Geheugen 2
De volgende herinnering bevindt zich in het hoge gebouw dicht bij een omheind gebied, iets meer dan een barrière op een NECO Corp-bord.
Annapurna interactief
Tichtweg door het podium, loop je een groot gebouw op terwijl je probeert de Zurks te vermijden. Je bereikt een vloer met een omheind gebied (waar je uiteindelijk de Zurks naar je links moet lokken) aan je linkerkant.
Met het hek aan je linkerkant, ga je vooruit en spring je over de barrière, en je komt naar een NECO Corp -bord met het volgende geheugen.
Geheugen 3
Dit onmisbare geheugen ontgrendelt nadat u de transceiver hebt ingevoegd.
Annapurna interactief
Deze kan niet worden gemist. Nadat u de transceiver op de doos hebt aangesloten, ontdekt u automatisch het volgende primaire geheugen tijdens het volgschema dat volgt.
Doodseinde: hoofdstuk 7
Geheugen 1
Net nadat Seamus je in het volgende gebied laat, ga je links op de vork van de vork en de herinnering zal tegen een muur zijn.
Annapurna interactief
Nadat Seamus je door de poort laat, ga je verder en je komt bij een vork waar je naar links of rechts kunt gaan. Links is de eerste herinnering aan dit niveau op de verre muur.
Geheugen 2
Na het beklimmen van de pijpen, blijf je door een opening in het hek en je bereikt een robot tegen een muur. Hier vindt u het volgende geheugen.
Annapurna interactief
Later kom je bij een sectie met een kar die uiteindelijk crasht. Beklim de pijpen om het volgende gedeelte van het niveau te bereiken, en bovenaan kom je naar een grasachtig gebied.
Volg dit pad vooruit en je ziet een hek met een opgeheven hoek, net klein genoeg voor een kat om door te glippen. Blijf naar de robot gaan tegen een muur in de hoek waar je de tweede herinnering aan dit niveau zult vinden.
Geheugen 3
De uiteindelijke herinnering aan dit niveau is binnen het huis van Doc. Controleer de mannequin met de emmer op zijn kop om hem te vinden.
Annapurna interactief
Eenmaal in het appartement van Doc, zoek de mannequin met de smiley -emmer op zijn hoofd. Hier vindt u het derde geheugen.
The Sewers: Hoofdstuk 8
Geheugen 1
Deze herinnering wordt gevonden net na een gang vol Zurks, door een pijp en bovenop een reling.
Annapurna interactief
Nadat Momo je helpt om de grote deur te openen, ga je verder totdat je een fel verlicht gebied bereikt dat naar een smalle gang leidt. Ga de trap af en volg het pad, neem dan de eerste linker, waar je een stel zurkeieren ziet.
Ren er doorheen of haal ze eruit, en spring dan door de pijp links. Dit zal leiden tot de volgende herinnering, die op een reling zit.
Geheugen 2
Ga linksaf na het gebied met de rode ogen en je zult deze verborgen kamer bereiken.
Annapurna interactief
Breng je een weg door het gedeelte met de rode ogen over de muren en je zult uiteindelijk de uitgang bereiken, waarvoor je op een pijp moet springen.
Het pad dat voor ons ligt, is rechts, maar als je een kleine omweg naar links neemt, dan naar beneden valt en het pad naar de pijp volgt, bereik je het tweede geheugen. Het is dicht bij een griezelig oogmonster boven een groot gat.
Antvillage: hoofdstuk 9
Geheugen 1
Je verdient dit geheugen zodra je aankomt bij de Antvillage. Het kan niet worden gemist.
Annapurna interactief
Het eerste geheugen wordt verkregen tijdens het filmpje bij het naderen van de antvillage. Het kan niet worden gemist.
Geheugen 2
Deze herinnering bevindt zich onderaan de antvillage op een met graffiti gevulde muur.
Annapurna interactief
Zodra B-12 de mogelijkheid heeft om opnieuw te praten, ga je naar de onderste verdieping van de Antvillage en wikkel je rond naar een sectie met een bank en graffiti aan de muur. Het is direct naast een ladder. Interactie met de graffiti om dit geheugen te ontgrendelen.
Midtown: Hoofdstuk 10
Midtown zit vol met kleine gebieden om te verkennen.
Annapurna interactief
Midtown is nog een ander druk gebied vol dingen om te ontdekken. Er zijn hier in totaal zeven herinneringen. Ga naar onze speciale gids voor meer informatie over alle herinneringen in Midtown.
Gevangenis: hoofdstuk 11
Geheugen 1
Terwijl je je ontsnapt uit de gevangenis, zal Clementine een reeks poorten openen. Deze herinnering wordt gevonden in het buitengedeelte van een omheind gebied-net rechts, op een dode robot.
Annapurna interactief
Terwijl je Clementine en B-12 uit de gevangenis leidt, kom je naar een sectie waarvoor je vijandelijke schildwachten in cellen moet vangen in cellen. Zodra je de eerste schildwacht hebt gevangen, gaat Clementine verder en openen een reeks poorten.
Voordat u het volgende hoofdgebied bereikt, komt u bij een smal omheinde sectie, waar u de herinnering op een dode robot tegen een afvalcontainer aan de rechterkant zult vinden.
Controlekamer: hoofdstuk 12
Geheugen 1
Voordat u de controlekamer zelf betreft, verdient u het uiteindelijke geheugen tijdens een onmisbare filmpje.
Annapurna interactief
Nadat je de puzzel hebt voltooid om de controlekamer zelf te ontgrendelen, krijg je een filmpje met de uiteindelijke herinnering van het spel. Deze is niet te ontbieren.
Alle zwerfhanden voor B-12 en hoe ze ze te vinden
Als u alle zwerfhemories voor B-12 vindt, kunt u geleidelijk een tijdlijn van evenementen bouwen en begrijpen wat heeft geleid tot de post-apocalyptische wereld die u momenteel verkent. Over het algemeen zijn er 27 herinneringen voor onze schattige drone -metgezel om te ontdekken, hoewel ze er rekening mee houden dat ze niet in elk niveau worden gevonden en ze beginnen pas te verschijnen als je de flat bent. Sommige van deze digitale herinneringen zijn de sleutel tot het verhaal en zullen automatisch worden toegevoegd aan uw collectie naarmate u verder gaat, terwijl anderen alleen kunnen worden opgehaald door de gebaande paden te verkennen om hun schuilplaatsen te vinden. Dit klinkt misschien als veel werk, maar ik heb het proces zo eenvoudig mogelijk gemaakt door te schetsen waar je alle 27 verdwaalde herinneringen hieronder kunt vinden, zodat je de geest van je kleine vriend weer kunt intentiëren.
Alle locaties van zwerfhanden
U kunt verdwaalde herinneringen van hoofdstuk 3 ontgrendelen, omdat de eerste twee niveaus geen van deze verzamelobjecten bevatten. Ook bezoekt u in hoofdstuk 6 hetzelfde deel van de sloppenwijken waarin in hoofdstuk 4 zich is afgesproken, dus die herinneringen kunnen tijdens beide niveaus worden gevonden. Ik heb de verdwaalde herinneringen hierboven genummerd in de volgorde die ze in het spel verschijnen, en ze worden als volgt over de hoofdstukken verdeeld:
- In de muur – geen herinneringen
- Dead City – Geen herinneringen
- De platte – 1 geheugen
- De sloppenwijken – 7 herinneringen
- Daken – 3 herinneringen
- De sloppenwijken deel 2 – dezelfde 7 herinneringen als de sloppenwijken
- Dead -end – 3 herinneringen
- De riolen – 2 herinneringen
- Antvillage – 2 herinneringen
- Midtown – 7 herinneringen
- Gevangenis – 1 geheugen
- Controlekamer – 1 geheugen
Als u tijdens uw playthrough eventuele verdwaalde herinneringen mist, kunt u de optie Hoofdstuk Selecteren gebruiken om terug te gaan en uw set te voltooien, omdat deze verzamelobjecten worden overgedragen tijdens herhalingen op hetzelfde opslaande bestand.
Slag -herinneringen – de flat
De flat (1/27): Automatisch verzameld wanneer u de muurschildering van het strand bereikt na het rijden op de emmerpoelie buiten de flat.
Zwerfheroepen – de sloppenwijken
Merk op dat u hier terugkeert voor de Slums Part 2 in hoofdstuk 6, dus u zult nog een kans krijgen om verzamelobjecten te vinden die u de eerste keer hebt gemist.
De sloppenwijken (2/27): Met je rug naar de voogd, benader je de stappen die naar beneden gaan en klim je de eenheden aan je linkerkant op totdat je het rode dak bereikt met een cirkelvormig pijlteken bovenaan. Kijk achter dat bord om een robot te vinden die achtereen liep met een set koffers.
De sloppenwijken (3/27): Dit is het mysterieitem dat wordt verkocht door de marktverkoper Azooz voor drie energiedrankblikken. Er zijn in totaal vier verdwaalde energiedranklocaties beschikbaar door als volgt te communiceren met automaten:
- Tegenover Morusque de muzikant de trap af van de Guardian
- In de steeg in de buurt van waar u het gebied binnenkwam, naast de RIP Humans Graffiti (Stray Memory 6)
- Op het balkon boven Rozey zat de robot tv te kijken in een steegje
- Direct onder het dak met de bank en tv kunt u van kanalen wijzigen in de buurt van de bibliotheek
Zodra je drie energiedrankblikken in je inventaris hebt, communiceer je met het mysterieitem op de markt en laat je ze een van hen zien aan Azooz om de transactie te voltooien, zodat je het beeld kunt scannen. Als je een vierde blik energiedrank hebt opgehaald, kun je een van de zwerfmuziekbladen kopen die Azooz verkoopt, en je moet ook de elektrische kabel pakken, omdat je hem nodig hebt om de verdwaalde poncho te verkrijgen.
De sloppenwijken (4/27): Inspecteer in de bovenkant van de bar de kom met voedsel op een rond tafel onder een plank van hangende bril.
De sloppenwijken (5/27): In het appartement van Momo aan de bovenkant van de sloppenwijken, ga je door het kralengordijn in de slaapkamer en bekijk de videogameposter. U kunt hier ook beginnen met het zoeken naar de verdwaalde notebooks, als u dit nog niet hebt gedaan, door met Momo te praten.
De sloppenwijken (6/27): In de achterste steeg in de buurt van waar je het gebied binnenkwam en de robot de poorten heeft gesloten om je buiten te sluiten, de trap op te gaan en naar de graffiti aan de muur te kijken bij een automaat die je nodig hebt voor verdwaalde geheugen 3.
De sloppenwijken (7/27): Ga de trap af links van de voogd richting Morusque, sla vervolgens linksaf naar het eerste steegje en klim omhoog naar het schilderij op de muur boven de AC -eenheden.
De sloppenwijken (8/27): Voer Elliot -programmering in (gemarkeerd met binaire codenignalen) door op de voordeur te krabben, ga dan naar boven en inspecteer de planten die uit een pot en een toilet groeien. U kunt ook met Elliot praten terwijl u hier bent om een fase in het proces te voltooien om de Safe Safe Code te ontgrendelen.
Stray -herinneringen – daken
Daken (9/27): Na het passeren van de tweede groep Zurks, spring je over een opening en dit flikkerende neonbord zal recht voor je zijn.
Daken (10/27): Zodra je het rollende loop hebt gebruikt om Zurks te squieren en de poort te openen, kijk je links achter de stapel liggers om een bord te vinden dat vastzit in de groei.
Daken (11/27): Automatisch ontvangen aan het einde van het hoofdstuk.
Stray -herinneringen – doodlopen
Dead End (12/27): Nadat je een van de zwerfbadges automatisch hebt ontvangen en vervolgens het hoofdstuk gestart, sla je linksaf en inspecteer je de grote sluiterpoort in de muur – zorg ervoor dat je dit doet voordat je de helling overgaat.
Dead End (13/27): Na het beklimmen van de pijpen na het rijgedeelte van de trolley, ga je rechtdoor in de korte steegje en door de opening onder het hek, waar je een robot op een drijvend ponton zult vinden. Bezoek dit gebied voordat u over het nabijgelegen hek klimt, anders wordt u vergrendeld.
Dead End (14/27): Als je Doc ontmoet, kijk dan achter waar hij zat om een mannequin te vinden met een emmer om een hoofd.
Zwerfheroepen – de riolen
De riolen (15/27): Zodra Momo de poort voor je opent en je gaat door naar de volgende gang, zoek je naar een pad naar links met een aantal zurknesten erin. Ga deze voorbij om een pijp te vinden waar je links in kunt klimmen, en aan de andere kant kun je het rioolsysteem scannen.
De riolen (16/27): Nadat je verschillende zwaar met zurk aangetaste gebieden hebt doorstaan, val je op een pijp, dan moet je in plaats van rechts door te gaan door het niveau dat je naar links en langs de leidingen en vaten moet gaan totdat je een verborgen gebied bereikt met de ongebruikelijke substantie.
Stray Memories – Antvillage
Antvillage (17/27): Automatisch ontvangen wanneer u het dorp binnenkomt aan het begin van het hoofdstuk.
Antvillage (18/27): Nadat je met Zbaltazar hebt gesproken, klim je terug naar het laagste niveau en scan je de muur in de buurt van de bank waar een robot tv kijkt – je kunt ook een verdwaalde kras verzamelen voor dit hoofdstuk uit de bank hier.
Stray Memories – Midtown
Midtown (19/27): Automatisch ontvangen wanneer u aankomt bij het metrostation.
Midtown (20/27): Nadat je de trap op bent gegaan om het metrostation te verlaten, sla je rechtsaf en bezoek je de bibliotheekgebied van Ledoc.
Midtown (21/27): In de achterste steeg waar Albert veegt, klim je omhoog op het blauwe luifel en spring dan over verschillende AC -eenheden totdat je het platform hierboven bereikt met wat flessen langs de rand.
Midtown (22/27): Spring door het raam op straatniveau van de kapperszaak in de buurt van de grote hologramrobot, spring dan naar de bovenste opslagruimte en kijk naar de foto’s.
Midtown (23/27): Ga naar Mattbee’s Food Shop bij het grote hologram, klim vervolgens in de plafondruimte en kijk boven de ingang.
Midtown (24/27): Nadat u de verdwaalde atoombatterij steelt, kunt u de beveiligingsruimte binnenkomen bij het grote hologram en vervolgens de foto van een schildwacht op de muur scannen.
Midtown (25/27): Spring in de nachtclub op de dumbwaiter naast de gootsteen achter de bar om de opslagruimte in te rijden en kijk dan naar de tafel.
Zwerfheugen – gevangenis
Gevangenis (26/27): Nadat je de schildwacht in de cel hebt vergrendeld tijdens je ontsnapping, kijk je naar rechts na het passeren van de volgende poort om een opnieuw opgestart robot te vinden.
STRAY -herinneringen – Controlekamer
Controlekamer (27/27): Automatisch ontvangen zodra u de controlekamer binnengaat.
Gefeliciteerd, je hebt alle verdwaalde herinneringen gevonden!
SLAAP HERINNERS beloning
Evenals het verdienen van de Ik herinner! Trofee of prestatie voor het verzamelen van alle 27 van de verdwaalde herinneringen, je ontvangt ook een jazzy parelzzo rugzakbeloning van B-12, die je blijft dragen tijdens alle opnieuw afgespeelde hoofdstukken op dezelfde save.
© GamesRadar+. Niet te worden gereproduceerd zonder toestemming.
Meld u aan bij de GamesRadar+ nieuwsbrief
Wekelijkse digests, verhalen uit de gemeenschappen waar je van houdt, en meer
Door uw informatie in te dienen, gaat u akkoord met de algemene voorwaarden en het privacybeleid en bent u 16 jaar of ouder.