Reddit – Duik in alles, grotten en kliffen – Minecraft Wiki
Minecraft Wiki
Kijk naar deze foto (oude grotten):
Nadat ik er anderhalf jaar mee heb gespeeld, kan ik eerlijk zeggen dat de Update van Caves & Cliffs wordt opgezogen.
Dit gaat lang duren, dus excuses. Ik wil de problemen met de update echt beschrijven, en een snelle meme-bericht met 2 zinnen gaat het niet snijden, zoals ik gewoon in de opmerkingen gewoon in detail moet uitleggen. Als je wilt skimen, kijk dan naar de foto’s en lees iets dat vetgedrukt is. Er is ook een Tl; dr van mijn belangrijkste praatpunten aan de onderkant*.*
Er waren veel berichten precies toen 1.18 kwamen uit waar mensen spraken over hoe ze de nieuwe update leuk vonden. De algemene stroom van de publieke opinie van Minecraft is dat nieuwe updates cool zijn, maar erger, en dan beginnen mensen er langzaam van te genieten nadat de eerste hype/woede is gevestigd. Dit is niet een van die woede -berichten. Ik heb mijn eerste mening stil gehouden, omdat ik open stond om het uiteindelijk te veranderen na een tijdje te spelen. Het is echter meer dan een jaar geleden en mijn mening is eigenlijk erger geworden, niet beter.
Er zijn twee hoofdaspecten aan dit, dus ik zal dit in twee secties splitsen: Cave/erts/mijnbouwproblemen, En Biome/Terrain/Worldgen -problemen.
Spelezen is erger
Er zijn twee aspecten aan de grotten. De daadwerkelijke generatie van grotten en de nieuwe erts verandert, maar ze gaan vrijwel hand in hand, dus ik zal ze allebei samen noemen.
Mijnbouw was nu zoveel erger. Het is langzamer, het is minder efficiënt en het is meer vervelend/vervelend.
Waarom is het langzamer en minder efficiënt? Nou omdat de grotten verdomd massief zijn! Niet op de winderige doolhofachtige manier. Nee, dat is prima; Dat hadden we eerder. Het is dat ze lang en breed zijn.
Kijk naar deze foto (nieuwe grotten):
Hoe moet je in godsnaam al die ertsen ontgaan? Ik bedoel, je kunt ze dansen, maar het zal langzamer en minder tijdefficiënt zijn om dit te doen. Vroeger waren grotten klein en strak, dus je kon het plafond gemakkelijk tot mijn erts bereiken. Natuurlijk, soms moest je pilaren, maar het was zelden meer dan een paar blokken, en hoewel ravijnen erger waren, waren ze niet de meerderheid van de spelezende ervaring. Natuurlijk, we hebben steiger, maar het is nog steeds een stuk langzamer dan alleen de muren bereiken. Je kunt gemakkelijk een hele minuut pillen aan een ertsader doorbrengen, mijnen en weer naar beneden gaan. Gewoon voor één ader! In de oude grotten had je in die tijd een half dozijn ertsaders kunnen gedolven.
Kijk naar deze foto (oude grotten):
In plaats van 90% van uw tijd te besteden aan het pillen van een ton op en neer (of mijntrappen tegen de muren), U kunt alles bereiken Zodat u uw tijd kunt besteden aan het rennen door de grotten en het mijnen van elk erts dat u ziet! Als ik een uur de mijnbouw alleen in grotten in beide versies zou doorbrengen, zou ik 5x de hoeveelheid in de oudere grotten krijgen.
Nu een argument voor de nieuwe enorme grotten, is dat je meer muur tegelijk kunt zien en dus meer blootgestelde erts tegelijk kunt zien. Maar dit werkt gewoon niet vanwege een handige nieuwe functie die ze hebben toegevoegd: verminderde luchtblootstelling.
Kijk naar deze twee foto’s van grotten:
Er is 20 aderen zichtbaar in de grote nieuwe grot, en 8 zichtbaar in de kleine oude grot. Nu lijkt dit misschien een overwinning voor de grote grotten, maar denk na over hoe snel je ze allemaal kunt dansen? Ik zou gemakkelijk de 8 aderen binnen een minuut of twee kunnen ontginnen, maar het zou me gemakkelijk 10 of 15 minuten kosten om de 20 aderen te krijgen, vanwege alle pillen die ik zou moeten doen. Om nog maar te zwijgen van het verlichten en vechtende mobs in een enorme donkere ruimte versus een kleine tunnel. Kleine grotten zijn veel sneller En gemakkelijker om in te gaan (minder pijlers en menigte gevechten, meer mijn-run-herhaling).
Oh, en kijk hoe vol met elkaar al die ertsen aderen zijn. Ertsaders zijn heel dicht bij elkaar; Het lijkt er gewoon niet op, omdat je ze maar een paar tegelijk lijkt, omdat ze allemaal omringd zijn door steen. Er zou moeten zijn manier Meer erts zichtbaar in die grote grot. Ontdek gewoon elk ouderwetse ravijn en je zult veel blootgestelde erts zien. Dat komt door een handige functie met de naam verminderde luchtblootstelling. De nieuwe grotten verbergen erts achter 1-2 blokken steen, op die manier zijn ze niet zichtbaar vanaf de grotwanden. Er is letterlijk meer erts dan je denkt, maar het is allemaal verborgen voor jou. Als u naar de werkelijke gegevens van ertsgeneratie kijkt, ziet u dat u meer dan de helft (misschien meer als 2/3) van het erts verminderde belichting heeft. Hoe moeten we die kennis in ons voordeel gebruiken? Het is niet alsof het de hele grotmuur ontgint, zoals het afpellen van de huid van een binnenstout aardappel, gaat werken. Je zou het kunnen, maar dat zou een totale verspilling van tijd en energie zijn. Veel beter om gewoon door tunnels te rennen en elk erts te verzamelen dat je ziet!
Nu is een oplossing voor de niet -blootgestelde ertsen Branch Mine. Caving is leuk, maar het is traag. Mijns een tunnel onder de grond is wiskundig de meest efficiënte manier van mijnbouw. In de oude updates zou je de mijne vertakken op rond niveau 11 (geven of nemen), en het was efficiënt. De mijne voor een uur of twee en je hebt stapels van alle ertsen, zelfs diamanten! Behalve dat er twee problemen zijn met filiaalwinning in de nieuwe update: de Er zijn niet meer op hetzelfde niveau, en de Massieve grotten staan in de weg.
Je kunt de mijne vertakken, maar je moet een Y -niveau kiezen op basis van het erts dat je wilt. Geen mijnbouw meer voor Alle ertsen! Alleen de mijne voor een of twee Specifieke ertsen nu! Veel leuker, goed? (Ik geef toe dat dit strategie toevoegt, wat leuk kan zijn, maar alle andere problemen die dit verpesten). En filiaalwinning werkt niet eens meer goed, omdat uw takken dat zijn constant onderbroken door grotten. Natuurlijk, dat is niets nieuws; Je plaatst gewoon een kleine brug en blijf doorgaan. Behalve dat je vroeger in een grot kwam die slechts een paar blokken breed is, maar nu zou je een pauze van 5 minuten moeten nemen van mijnbouw om te overbruggen naar de andere kant van de grotopening. Ook het beste niveau om ijzer en steenkool te mineren is in de bergen, wat betekent dat uw tak of grotwinning wordt beperkt tot specifieke bergachtige biomen en specifieke gebieden op hoog niveau binnen die biomen.
Caving is veel langzamer, minder efficiënt en is moeilijker. Branch mining is ook langzamer, minder efficiënt in het krijgen van meerdere ertstypen, en is meer vervelend vanwege grotere grotten die u onderbreken. Terwijl ik waardeer sommige Grote grotten, omdat ze het maken van grotbases veel cooler maken, denk ik dat ze veel te gewoon zijn en oude speleinen maken (kleine tunnels voor uren) en tak mijnen veel harder.
Biomen zijn erger
Nu om van koers naar de oppervlakte te veranderen: de Biome -grootte, vorm en verdeling.
De belangrijkste problemen zijn dit: Biome-vormen zijn veel meer blobby, afgerond en hebben bijna-straight randen (minder realistisch), Warm/koude biomen liggen ver uit elkaar en moeilijk te vinden, en Stranden zien er verschrikkelijk uit.
Kijk naar dit Mesa Biome in de nieuwe generatie:
Kijk nu naar dit oude Mesa/Desert Biome:
Deze staan trouwens op hetzelfde zoomniveau. Welke er natuurlijker, realistischer en interessanter uitziet? Wat Perlin -geluid ze ook gebruikten voor de nieuwe generatie is niet luidruchtig genoeg, en zorgt ervoor dat biome -vormen grote ronde klodders zijn. Ze hebben meer octaven nodig voor hun lawaai (iets dat heel gemakkelijk toe te voegen is)!
Dit is wat ik bedoel als je niet bekend bent met willekeurige Perlin -ruis:
Geen luidruchtige en rommelige biome vormen meer, die volgen op natuurlijke terreinformaties. Het is zo erg dat de grenzen tussen biomen zo soepel zijn dat ze er soms recht (of zeer soepel gebogen) uitzien.
Kijk naar de rechte biomerand van de nieuwe generatie:
Kijk nu naar de biome randen van de ruwe oude generatie:
Veel natuurlijker! Ook oude Biome -grenzen hadden een enorme neiging Volg valleien en rivieren, wat de nieuwe generatie niet doet. Het is als Het nieuwe biome en de terreinvorm komen helemaal niet overeen met en zijn gewoon onsamenhangend, willekeurig overlapt.
Het spijt me, maar kijk maar naar dit soort dingen:
Ook is de nieuwe biome-distributie zwaar voorstander van mid-temp biomes (sneeuw en woestijn en jungle is zeldzaam!
Kijk hoeveel biomen er op deze oude kaart zijn:
Kijk nu naar deze nieuwe kaart (hetzelfde zaad, locatie en zoomniveau):
Nieuwe biomen zijn groter en verschillende biomen zijn verder uit elkaar. Kijk hoeveel woestijnen, jungles, taigas, enz. staan op de oude kaart en kijk hoe weinig er in de nieuwe zijn. Ook hebben oceanen veel minder eilanden, dus je kunt een half uur doorstaan en helemaal geen eiland zien.
Nu zou je zeker kunnen beweren dat grotere biomen realistischer zijn. Behalve dat dit minecraft is. We hebben geen goede manieren om snel te reizen. Elke methode die u gebruikt (elytra, ijsboten, enz.) ervoor zorgen dat brokken te langzaam worden geladen tot het puntverkenning is moeilijk. Maar Nieuwe of jonge spelers zullen niet zo reizen, Zodat ze gemakkelijk konden uitgeven uren lopen binnen dezelfde paar biomen. Dit maakt het moeilijk om verschillende dingen op te bouwen, omdat de meeste van je bases redelijk dicht bij elkaar zullen zijn, wat nu betekent Ze zullen allemaal in dezelfde paar biomen zijn.
Wij ook had Een grote biomesmodus voor mensen die grotere biomen wilden. Ze namen die optie weg, maakten enorme biomes de standaardbiomen en dwongen hem op iedereen. Grote biomen zijn de nieuwe (en alleen) optie. Ook deze kaarten zijn zo uitgezoomd als ik kan gaan. Die biomen zijn niet klein. Zelfs de oude.
Eindelijk, Het terrein is soms gewoon heel schokkend.
Kijk naar deze afbeelding. Het is alsof het terrein helemaal geen rekening heeft gehouden met de zeespiegel (geen strand- of watererosie of zoiets):
Het is alsof ze twee Worldgen -systemen, hoogte en temperatuur hebben gemaakt. Nu berekenen ze samen welk biome moet worden gekozen. Behalve dat de twee systemen in principe niet weten van het bestaan van de anderen, en dus gewoon willekeurig worden gecombineerd, wat ertoe leidt dat het terrein nu wordt gemengd met de biome -veranderingen, de zeespiegel, enz. (Minder stranden genereren, en biomen volgen niet meer rivieren/valleien of veranderingen in hoogte).
En vind je ooit willekeurige grote grotopeningen zoals deze?
Oppervlakte grotten komen nu veel vaker voor, en hebben veel grotere openingen (dit was een kleine). Veel succes met het proberen een grote stad te bouwen, je moet veel meer gaten vullen dan vroeger.
Conclusie
Ik weet niet echt hoe ik dit moet afmaken. Sorry voor de lange post. Bedankt voor het lezen, als je dat deed. Ik zal gewoon weer de belangrijkste punten opsommen, dus je hoeft de hele zaak niet opnieuw te herlezen:
Samenvatting (tl; dr):
- Grotten zijn groter, waardoor het mijnen op de muren/plafond harder en langzamer wordt, waardoor de mijnbouw langzamer wordt.
- Grotere grotten moeten meer erts blootleggen, maar met een verlaging van de lucht-blootstelling verslaat het het voordeel van meer in één keer zien.
- Het krijgen van die verminderde blootstellingsertsen omvat het mijnen van hele grotwanden (langzamer dan alleen vertakking of oude grotten doen).
- Grotere grotten maken tak mijnbouw veel harder.
- Het is nu niet zo leuk (of efficiënt) als we hadden verwacht op 8 verschillende niveaus, in plaats van slechts 1, in plaats van slechts 1, is niet zo leuk als we hadden verwacht.
- Oude spelederen is efficiënter, sneller, gemakkelijker en leuker dan nieuwe speleinen.
- Oude vertakkingswinning is beter dan nieuwe tak mijnbouw (die in feite is verbroken, behalve bij diamantniveau).
- Biomen hebben nu rechte of soepel afgeronde blobby -vormen/randen. (Ze hebben meer octaven nodig voor Perlin -ruis).
- Biomen zijn veel groter, waardoor het bouwen op verschillende gebieden veel meer verspreid is.
- Grote biomen waren vroeger een optie; Nu is het de standaard en enige optie.
- Verschillende biome -typen verder uit elkaar maken het verkennen veel meer hetzelfde en saai.
- Biomen volgen de terreinvorm niet meer.
- Stranden die geen vlakheid in de buurt van zeeniveau hebben, zien er verschrikkelijk uit (ze gebeuren IRL, maar meestal in bergachtige/rotsachtige gebieden).
- Ik heb het niet eerder genoemd, maar de nieuwe bergen maken het moeilijk om platte gebieden te vinden om te bouwen, omdat in feite alles hellend is.
Laat me weten wat je van deze argumenten vindt. Heeft iemand anders dit opgemerkt?? Heb je deze dingen niet opgemerkt totdat ze waren opgemerkt? Stoort dit je nog steeds niet, of is het nu een probleem dat je niet kunt zien?
Ik weet dat sommigen dit kunnen beschouwen als aanvallende Minecraft, en zo Mojang of de fanbase aanvallen, maar dat is niet het geval. Ik hou van Minecraft en hoewel veel dingen beter kunnen zijn, is dit een van de weinige waar ik echt moeite heb om te updaten vanwege de verandering. Je houdt van wat je leuk vindt, en speelt hoe je speelt. Ik zal je niet weerhouden om je spel bij te werken, en je kunt me niet stoppen met niet updaten. We houden allemaal van Minecraft en we zijn allemaal aan dezelfde kant, ongeacht onze specifieke meningen over specifieke kenmerken van het spel.
Minecraft Wiki
Volg de Minecraft Wiki op Discord of onze sociale media -pagina’s!
Heb geen account?
Grotten en kliffen
Dit artikel gaat over de updates die in 2021 zijn uitgebracht. Zie Minecraft: Caves & Cliffs (originele game soundtrack) voor de soundtrack voor de soundtrack. Zie Advancement § Caves & Cliffs voor de vooruitgang voor de vooruitgang.
Grotten en kliffen
- Deel I Java
- Deel I
- Deel II Java
- Deel II -gesteente
Datum van publicatie
Java en Bedrock -edities:
8 juni 2021 (Deel I)
30 november 2021 (Deel II)
Onderwijseditie:
2 november 2021 (Deel I)
9 augustus 2022 (Deel II)
Grote versie
Ga onder water om samen te werken met de Axolotl en ontmoet de Glow Squid. Traden zorgvuldig op hogere grond omdat de geiten je kunnen rammen!
Verken grotere bergen, grotten en biomen samen met een verhoogde wereldhoogte en bijgewerkte terreingeneratie in de Caves & Cliffs Update.
Grotten en kliffen is de naam van twee belangrijke thema -updates voor Java En Gesteente edities. Het eerste deel werd uitgebracht als Java Edition 1.17 en Bedrock Edition 1.17.0 op 8 juni 2021, [1] die zich richtte op blokken en mobs. Het tweede deel werd uitgebracht als Java Edition 1.18 EN BEDROCK EDITIE 1.18.0 [2] Op 30 november 2021, [3] en gebrachte vernieuwde overworld -generatie, inclusief nieuwe grotten en bergen.
Caves & Cliffs werd aangekondigd in Minecraft Live 2020, [4] en op 14 april 2021 kondigde Mojang Studios aan dat de update in twee delen zou worden opgesplitst vanwege het bedrag en de complexiteit van de inhoud, evenals teamgezondheid. [5] Het werd later aangekondigd in Minecraft Live 2021 dat het diepe donkere gedeelte, evenals bepaalde items, van de Caves & Cliffs -update zou worden uitgesteld tot de wilde update om de kwaliteit te verbeteren.
Op Java -editie, Deel ik begon met de ontwikkeling met Snapshot 20W45A, die werd uitgebracht op 4 november 2020. De eerste pre-release voor Caves & Cliffs: Deel I werd vrijgelaten op 27 mei 2021 en de eerste release-kandidaat op 4 juni 2021. Deel II begon met ontwikkeling met 1.18 Experimentele snapshot 1, die werd uitgebracht op 13 juli 2021, gevolgd door de eerste pre-release op 11 november 2021, en de eerste release-kandidaat op 25 november 2021.
Op Bedrock -editie, Deel ik ben begonnen met ontwikkeling met bèta 1.16.200.52, die werd uitgebracht op 28 oktober 2020. De meeste onderdeel I -functies zaten achter de experimentele gameplay -schakel tot het deel dat ik vrijbracht en niet opgenomen in de volledige 1.16.200, 1.16.210 en 1.16.220 release. [6] [7] In deel II ging de ontwikkeling voort met bèta 1.17.30.23, dat werd uitgebracht op 25 augustus 2021. In 1.17.10, uitgebracht op 13 juli 2021, konden niet-beta-gebruikers het grootste deel van het vroege deel II-functies achter de experimentele gameplay testen. [8]
Beide en Bedrock -edities ontvangen grotten en kliffen: deel I op 8 juni 2021, en Caves & Cliffs: Deel II op 30 november 2021. [9]
Bovendien werden functies van Caves & Cliffs: Part I, vrijgegeven voor Minecraft Education in 1.17.30 op 2 november 2021. Deel II -functies werden uitgebracht in 1.18.32 op 9 augustus 2022.
Voor China editie, Caves & Cliffs: Part I werd op 21 januari 2022 vrijgelaten en deel II op 26 augustus 2022.
Inhoud
- 1 Opmerkelijke functies
- 2 Verdere herzieningen
- 2.1 Java -editie
- 2.2 Bedrock -editie
- 3.1 trailer
- 3.2 vitrines
- 3.2.1 Java -editie
- 3.2.1.1 1.17
- 3.2.1.2 1.18
- 5.1 concept artwork
- 5.2 Artwork
- 5.3 Vergelijkingskunstwerk
Opmerkelijke functies []
Hoofdartikelen: Java -editie 1.17 en 1.18; Bedrock -editie 1.17.0 en 1.18.0.
- Amethist Bud en Amethyst Cluster
- Kan worden gebruikt om spyglass en getinte glas te maken
- Amethist Shard
- Emmer axolotl
- Koperen staaf
- Glow -bessen
- Glow Ink Sac
- Poederbak emmer
- Ruw ijzer, goud en koper
- Nieuwe spawn eieren
- Het axolotl spawn ei.
- Het glow squid spawn ei.
- Het geit spawn ei.
- Een nieuwe muziekschijf van Lena Raine getiteld “Anderside”
- Axolotl
- Glow Squid
- Geit
- GLOW ITEMFRAME
- Amethist Geode
- Dripstone -grotten
- Weelderige grotten
- Nieuwe bergen sub-biomen
- Wei
- Bosje
- Besneeuwde hellingen
- Een nieuwe muziekschijf van Lena Raine getiteld “Anderside”
Verdere herzieningen []
Java -editie []
- 1.17.1 wijzigingen aangebracht in sommige spelmechanica en repareert bugs.
- 1.18.1 heeft kleine wijzigingen aangebracht in mist en repareert bugs.
- 1.18.2 De opdracht /placefeature toegevoegd, veel wijzigingen aangebracht in tags en aangepaste wereldgeneratie en bugs repareert.
Bedrock -editie []
- 1.17.1 werd uitsluitend uitgebracht op Nintendo Switch om een bug te repareren waarin spelers niet in staat waren om verbinding te maken met elke server.
- 1.17.2 werd uitgebracht om bugs op te lossen met betrekking tot de wereldgeneratie.
- 1.17.10 toegevoegde kaarsen, bracht extra pariteit mee Java -editie, Experimentele kenmerken voor 1.18.0, en opgelost bugs.
- 1.17.11 werd vrijgegeven om enkele kritische bugs op te lossen.
- 1.17.30 werd vrijgelaten om extra pariteit mee te brengen Java -editie, Nieuwe functies achter de experimentele schakelaar en vaste bugs.
- 1.17.32 werd vrijgegeven om enkele kritische bugs te repareren na de release van 1.17.30.
- 1.17.33 werd exclusief uitgebracht op Amazon Fire -apparaten om een bug te repareren waarin spelers de game niet konden lanceren.
- 1.17.34 werd vrijgegeven om een bug op te lossen waarin eigendomde inhoud niet in de inventaris verscheen na het inlossen van een retailcode.
- 1.17.40 werd uitgebracht om bugs te repareren en meer functies toe te voegen achter de experimentele schakelaar.
- 1.17.41 werd vrijgegeven om enkele kritische bugs te repareren na de release van 1.17.40.
- 1.18.1 en 1.18.2 werden vrijgegeven om enkele kritische bugs te repareren na de release van 1.18.0.
- 1.18.10 werd vrijgelaten om meer pariteit mee te brengen Java -editie en repareer bugs.
- 1.18.11 werd exclusief vrijgegeven op Nintendo Switch om bugs te repareren.
- 1.18.12 werd vrijgegeven om bugs te repareren.
- 1.18.30 werd uitgebracht om nieuwe Create New World UI toe te voegen, meer pariteit met Java -editie zoals 64-bits zaden, hongerveranderingen en repareert bugs.
- 1.18.31 werd vrijgegeven om de experimentele schakelaar van de toeschouwersmodus toe te voegen en bugs te repareren.
- 1.18.32 werd exclusief uitgebracht op Android-, Fire OS- en Nintendo -schakelaar om de spelprestaties te verbeteren.
- 1.18.33 werd exclusief vrijgegeven op Nintendo Switch om bugs te repareren.
Videos [ ]
Trailer []
Een trailer voor deel ik werd uitgebracht op 8 juni 2021.
Een trailer voor deel II werd uitgebracht op 30 november 2021.
- 3.2.1 Java -editie