Project Zomboid Build 42 maakt de kaart een stuk groter | PCGamesN, hoe groot we de kaart gaan maken – Project Zomboid

Project Zomboid Map Grootte

Meer van PCGamesn Volg ons voor dagelijkse pc -games nieuws, gidsen en beoordelingen op Twitter, Facebook, Overwolf, Steam en Google News. Of meld je aan bij onze gratis nieuwsbrief.

Project Zomboid Build 42 maakt de kaart een stuk groter

Project Zomboid Build 42 zal weer een grote update zijn voor de Lo-Fi Zombie Survival Game, maar een van de grootste veranderingen komt naar de Knox County-kaart. De ontwikkelaars zeggen dat ze werken om drie kanten van de kaart uit te breiden – eigenlijk alles aan de Kentucky -kant van de Ohio -rivier, en dat deze uitbreiding “hoogstwaarschijnlijk” op een bepaald punt zal aankomen in Build 42.

In de ruwe illustratie in het nieuwste Project Zomboid -updatepost ziet de Knox -kaart eruit alsof hij meer dan verdubbelt in grootte. De Indie Stone zegt dat het niet klaar is om in “forensisch” detail te gaan over wat er in de nieuwe gebieden wordt opgenomen, maar het laat zien dat het kaartteam is teruggekeerd naar fictieve versies van echte locaties in Kentucky.

Dat betekent dat sommige van de plaatsnamen die door de Project Zomboid -community zijn toegewezen aan locaties op de kaart, zijn ingesteld voor enkele wijzigingen die het interne verhaal van de game beter weerspiegelen. Een klein gehucht op de Knox-kaart is niet-canonisch Ekron genoemd door de spelersgemeenschap, die op één lijn komt met een echte stad in Kentucky in de buurt van Fort Knox en ten zuiden van Brandenburg.

Die locatie staat bekend als Fallas Lake aan het Project Zomboid -team, dat zegt dat de redenen daarvoor “expliciet worden” wanneer de kaart wordt bijgewerkt. U kunt de huidige kaarten bekijken met veel van hun interessante punten aangegeven met behulp van de browser-gebaseerde project Zomboid Map Tool.

Het team deelde enkele screenshots van de bijgewerkte gebieden van de kaart, waaronder een schoolauditorium vol (lege) vouwstoelen geplaatst voor het podium van een luidspreker en het interieur van een eenvoudige kerk.

De indie -steen werkt momenteel aan het repareren van enkele crashes die zijn geïntroduceerd in de nieuwste onstabiele builds voor Linux, en zegt dat het wat extra werk te maken heeft met opruiming van build 41 – dus we weten nog niet wanneer we Build 42 kunnen verwachten, maar wanneer het Komt aan, we hebben veel meer zombie-aangetast Kentucky om te verkennen.

Ian Boudreau Een pc -gamer Sinds de jaren 1980 houdt Ian van strategiespellen, RPG’s en FPS -klassiekers zoals Unreal en Quake. Hij is gelukkigste commandant orcs in totale oorlog: Warhammer of Diarising zijn reis in Dark Souls. Voordat hij fulltime bij PCGamesn kwam, droeg hij essays en beoordelingen bij aan Game Informer, Vice, IGN, PC Gamer, Paste en anderen.

Network N Media verdient commissie van kwalificerende aankopen via Amazon Associates en andere programma’s. We nemen gelieerde links op in artikelen. Bekijk voorwaarden. Prijzen correct op het moment van publicatie.

Meer van PCGamesn Volg ons voor dagelijkse pc -games nieuws, gidsen en beoordelingen op Twitter, Facebook, Overwolf, Steam en Google News. Of meld je aan bij onze gratis nieuwsbrief.

Op hoe groot we de kaart gaan maken

Avond allemaal. Nog een hectische week op de Zomboid Ranch – zij het een week die grotendeels werd gewerkt aan dingen die we je vorige week hebben verteld. Binky is geobsedeerd door wat hij ‘enshrinkulation’ noemt – het proces waardoor sprites scherp worden weergegeven in de Zomboid -motor. Je kunt het proces op zijn blog lezen.

Chris heeft ondertussen zijn werk voortgezet over NPC-gedragingen in de up-close en meta-game. Will heeft hun dialoog gekrabbeld. Dan heeft Romain definitieve landbouwtests gedaan en is Mash verder gewerkt aan de nieuwe kaarten – met locaties die er een beetje lijken op dit.

We zullen die beloofde vids doen zodra de vruchten van Binky’s enshrinkulation in het spel zijn. Tot die tijd dachten we echter dat het een idee was om een ​​praatje te maken met je goede zelf over de kaart. De Uber-map die ons gekozen stukje Kentucky bedekt.

In dit heldere nieuwe tijdperk van kaartstreaming dachten we dat het de hoogste tijd had dat we je ontmoetten om MulDraugh te bespreken, en daarbuiten. De kaart in de huidige RC2 -openbare testbuilds bestaat uit twee 300 × 300 -cellen, exclusief incidentele verbindingscellen – waarvan de ene de stad bevat, en een andere met een boerderij. De kaart die we momenteel aan het bouwen zijn voor RC3? Nou, dat is een rooster van 15 bij 15 van deze cellen – zo 225 van hen in totaal. Cripes, maar dat klinkt veel niet? Hoe in vredesnaam zullen we het allemaal invullen?

“Op dit moment zijn er ongeveer vier cellen waar ik en MASH onze specifieke bouwplaatsingen op hebben beëindigd”, legde Andy ‘Binky’ Hodgetts uit toen ik hem vanmorgen voor maandag bloginhoud. “Dat is al twee keer zo groot als RC2, zij het met meer veel meer inhoud omdat de boerderijcel slechts één gebouw was met een put en enkele velden. Het grote verschil is dat we op een enorm deel van de overkoepelende kaart nu eigenlijk alle momenteel niet-gevulde cellen hebben ontworpen-dus in plaats van alleen gevuld te zijn met willekeurige bomen zijn er wegen en paden, en dat soort dingen. . We vergaren al een behoorlijk catalogus van gebouwen die nog steeds niet aanwezig zijn in de wereld.”

In feite ziet het er een beetje zo uit:

“De nieuwe kaart is ontworpen vanuit een soort satellietperspectief”, vervolgt Binky. “De lay -out wordt eerst gedaan, en vervolgens wordt hij in cellen gehakt en vervolgens gevuld met inhoud. Dus alle cellen passen naadloos in elkaar en je kunt ronddwalen met de kaartstreaming. In de toekomst zal het gewoon een kwestie zijn van het vullen van de ruimtes die we al hebben uitgelegd. We weten wat er in de gaten gaat – we moeten het spul er gewoon in steken! Uiteindelijk hopen we de wereld nog verder uit te breiden naar andere steden in de buurt. ”

Als zodanig wanneer je op de nieuwe kaart spawnt, raak je pas volledig willekeurige wildernis na het lopen van zeven of acht cellen in elke richting – dus zeven of acht keer de breedte van de RC2 -kaart. .

Is dat een beetje … te groot? . .’Types binky, vermoedelijk één hand terwijl hij zijn ochtendlatte gurgeert. “Groot betekent meer dingen die je waarschijnlijk niet zult vinden, meer een gevoel van isolatie wanneer je naar het midden van No-Were trekt om in de wildernis te kamperen.”

Niet iedereen beseft het, ondertussen, maar we gebruiken ook de echte stad Muldraugh in Kentucky als ons model. Wat ooit willekeurig werd geselecteerd op Google Earth vanwege de nabijheid van Fort Knox en Will’s liefde voor Goldfinger, is nu zoiets als ons werkelijke ontwerpdoel.

“We zijn reeeeeeeearabel trouw geweest aan MulDraugh.. “We hebben er wat vrijheden mee genomen, en Zombaboid is duidelijk een isometrisch spel, dus we zijn enigszins opgesloten door de vormen van dingen. Aan de andere kant, hoewel we niet zo gek zijn geworden om een ​​1: 1 -correlatie van gebouwen te doen – is de lay -out ongeveer nauwkeurig. . Mensen kunnen het bijvoorbeeld op Google Maps vinden en bepaalde functies herkennen en ook, als ze dat wilden, een scrol hebben en een aantal redelijk nauwkeurige voorspellingen doen over dingen die nog komen.”

Met kaartstreaming en het potentieel voor epische wandelingen door de wildernis, dan zorgen we ervoor dat we Project Zomboid Room geven om te ademen. Toekomstige updates zullen ons met de hand zien bouwen en ze aan de kaart toevoegen, in plaats van ze alleen maar lukraak te schrappen. We hebben onszelf een enorm canvas gegeven en zullen voor altijd naar buiten bouwen – hoewel we natuurlijk, wanneer we al onze modding tools uitbrengen, absoluut niets zijn om te voorkomen dat PZ -overlevenden hun eigen creaties aan de uitgestrekte kaart toevoegen. De dood zal natuurlijk altijd onvermijdelijk zijn, maar dat betekent niet dat je niet ergens interessant kunt vinden om daadwerkelijk te vergaan ..