Naar buiten: Definitive Edition Review |, Review – Outward Definitive Edition – WaytoOnOnyGames

Uiterlijk recensie

Een exemplaar van de uiterlijke definitieve editie werd verstrekt door de uitgever.

Naar buiten: definitieve editie review

Uiterlijke definitieve editie review

Naar buiten: definitieve editie is een van die epische fantasy -RPG’s die er altijd echt goed uitzien in screenshots en trailers. Een weelderige, uitgestrekte wereld, tientallen vijanden, uitrusting, buit, magie en net genoeg van een overlevingselement om dingen interessant te houden. .

Nadat ik een paar jaar geleden naar buiten heb beoordeeld, wist ik al wat ik kon verwachten in de PS5 -versie. Ik hoopte dat in de jaren sinds mijn eerste look negen punten een beetje meer Pools aan de ervaring zouden hebben toegevoegd. Het is niet zo dat een uiterlijke definitieve editie slecht is – in feite zijn delen ervan erg goed – het is gewoon dat het op plaatsen lijdt aan een behoorlijk slecht geval van Jank.

Uiterlijke definitieve editie review

Je hoofdrolspeler is een amateur -avonturier wiens laatste reis zuur ging. Wakker worden op een strand zonder bezittingen, leert u dat uw schip zakte en het grootste deel van uw feest dood is. Als je terugkeert naar de stad, wordt je de schuld gegeven van de hele zaak en zei je dat je 5 dagen hebt om hun vruchten af ​​te werpen

Dus dat is jouw motivatie. Ga de wereld in en bouw een klein fortuin op (het is eigenlijk niet zo veel) of werk uit de schuld door taken voor de stedelingen uit te voeren. Voordat u vertrekt, moet u een kwartstoffen maken, een rugzak vinden en enkele voorzieningen zoals water en voedsel verzamelen. En dan, we staan, staat je alleen.

De open benadering van avontuur dient goed naar buiten goed. Er is weinig geforceerde structuur, en je kunt moedig in het onbekende gaan om je bestemming onder ogen te zien met nauwelijks een tweede gedachte. Helaas is de wereld echter ongelooflijk gevaarlijk. Gewoon ronddwalen op het strand zag me in seconden mulchen door een gigantische kreeft. Ik werd uit elkaar gescheurd door bandieten tijdens mijn tweede reis.

Een vrij mooie toevoeging is de mogelijkheid om je rugzak te dumpen met een druk op de knop. Het gewichtsverlies maakt je knutsen en sneller, waardoor je kunt ontwijken en aanvallen met minder uithoudingsvermogenkosten. Vergeet niet om het opnieuw op te halen.

Uiterlijke definitieve editie review

Zelfs met deze aanraking is het gevecht echter gewoon niet goed. Het is onnauwkeurig en gewichtloos, zonder enige vorm van impact of catharsis. Je snackt gewoon dingen of gooit magie en je hebt nooit het gevoel dat je echt iets bereikt. Het bestrijden van meer dan één vijand is moeilijk omdat de lock-on temperamentvol is, en over het algemeen mist het gewoon de finesse die het hard nodig heeft.

Het eigenlijke avontuur is het hoogtepunt, dat waarschijnlijk het punt is. Je personage is tenslotte niet bedoeld als een dappere held; Je bent gewoon een rando met slechte financiële vaardigheden en een rugzak vol rommel. Het verkennen van de wereld is echter op zichzelf lonend. Hoe verder je varieert, hoe meer je zult zien, en je zult binnenkort waardevolle schatten terugwerken om je schuld te wissen voordat je een voorliefde krijgt voor het leven van de avonturier en het voor de lol.

Mijn eerste observatie over naar buiten naar buiten kijken, echt leuk in screenshots is echter een belangrijke. In beweging is het geen bijzonder aantrekkelijk spel. Karaktermodellen zijn een beetje dingen en sommige omgevingen zijn een beetje te schaars. Vang een fatsoenlijke skybox of rollende weide en het ziet er mooi genoeg uit, maar er zijn beter uitziende RPG’s en overlevingsgames die er zijn.

Uiterlijke definitieve editie review

Er is ook niets in de PS5 -versie om het echt te laten opvallen. Het maakt weinig gebruik van haptiek en speelt niet anders dan de pc -versie. Dat gezegd hebbende, het wordt gebundeld met beide DLC -pakketten. U kunt in contact komen met de multiplayer als u kiest, wat beter werkt dan in veel fantasy -games. Met een splitscherm of online afspelen kunt u dichtbij of ver samenwerken en de moeilijkere uitdagingen samen aanpakken. Het presteert niet slechter, en als er iets is, is de spanning van ontdekking beter wanneer gedeeld.

Welke uiterlijke definitieve editie ontbreekt aan Pools, het maakt meestal goed met hart. Er is veel liefde in het spel, veel kleine ideeën die samen geleren in een titel die ondanks zijn tekortkomingen vermaakt. De jankiness hier is op veel manieren vertederend en alles voelt alsof het in context bestaat. Het is een goed gerealiseerde wereld vol gevaar en opwinding, en als zodanig is het altijd dwingend, zo niet helemaal opwindend.

Er is hier niet veel om echt te verblinden, maar als je nog niet naar buiten hebt gespeeld, is er veel te vinden voor RPG- en Survival -fans.

Uiterlijk recensie

Uiterlijke definitieve editie

Wanneer Uiterlijk Oorspronkelijk uitgebracht in 2019, heb ik mijn liefde voor de game duidelijk gemaakt in mijn recensie. Het was zo’n ambitieuze, unieke, maar toch bekende titel die erin slaagde de beloften van het uitgangspunt na te komen. Een RPG die het avontuur weer in het avontuur heeft gesteld. Een die uiterst moeilijk was, maar in plaats van te vertrouwen op “You Died” of “Game Over” had een aantal nederlaagscenario’s van gevangen genomen of beroofd om je echt te schoppen terwijl je naar beneden was. Als je echter op zoek bent naar mij die over de originele game stroomt, kijk dan naar mijn andere recensie. Hier zal ik me concentreren op de nieuwe veranderingen in Uiterlijke definitieve editie die dit de definitieve versie van een al geweldig spel maken.

De definitieve editie is nog beter over de liefde van het origineel voor het gebruik van kleur, geen bruine en grijze generieke RPG hier.

Ten eerste is er de DLC. De originele game had een behoorlijk indrukwekkende staart van post -lanceringsondersteuning, hoewel ik zelf nooit heb gespeeld. Ik ben blij dat ik dat niet ben, want Uiterlijke definitieve editie neemt al die DLC en voegt het organisch samen in het basisspel. De bedoeling was dat een nieuwe speler niet eens beseft dat hij iets anders speelt, en de missie is volbracht. Niet alleen dat, maar feedbackspelers over de DLC zijn in aanmerking genomen. Dus inhoud en mechanica zijn ook aangepast en herwerkt als reactie ook. Het is zoveel meer dan het gebruikelijke pakket alles samen en doorverkopen de meeste van deze collecties zijn uiteindelijk. Zien .

Het coolste deel van het spel blijft de mogelijkheid om volledige splitscreen-coöperatie te gaan, de enige RPG die ik ken om ooit zoiets te proberen.

Het is echter niet alleen de DLC die herwerkt is, het is de hele game. Echt, het hele ding. Als reactie op feedback van fans, evenals dingen die de ontwikkelaars zelf niet leuk vonden, werd bijna alles in het spel op de een of andere manier aangeraakt. Gevechten en alles wat betrokken was, werd opnieuw in evenwicht gebracht en gladgemaakt. Monster spawns in kerkers werden veranderd met oog voor moeilijkheid en variëteit. Om dingen moeilijker te maken, om duidelijk te zijn, zoals dit is Uiterlijk ten slotte. En brute RNG -druppels voor missies en knutselen zijn gladgemaakt om eerlijker te zijn. En dat is slechts het topje van de ijsberg.

Ten slotte werden de afbeeldingen en muziek bijgewerkt. In het geval van muziek is het een laterale verbetering. Ik hield al van de muziek in het basisspel, en dit is gewoon meer van wat ik leuk vond, met meer deuntjes toegevoegd aan de soundtrack. De grafische verbeteringen zijn echter meer een gemengde tas. Zeker een verbetering ten opzichte van het originele spel, maar dat zegt niet veel. Het was toen geen blik en het is nu geen looker. Hoewel de prestaties veel zijn verbeterd ten opzichte van de PS4 -versie, verwachtte ik nog steeds meer op een PS5. Toch is het geweldig om te spelen, en coöp op hetzelfde scherm is nu veel levensvatbaarder qua prestaties. Beter dan niets, denk ik.

Magie is ingewikkeld om te leren en te casten, maar zo krachtig om het waard te zijn.

Ik kan niet overbrengen hoe onder de indruk ik was Uiterlijke definitieve editie. Ik zou blij zijn geweest met een standaard THQ Noordse gestileerde geremasterde collectie, maar het was zoveel meer. Het was bijna op hetzelfde niveau als de Xenoblade beschrijft definitieve editie, die ik nog steeds heb als de gouden standaard van heruitgaven. Er werd zoveel liefde en zorg in elk deel ervan gestort, en in veel opzichten voelt het als een gloednieuw spel. Ik kan alleen maar hopen dat dit niet de laatste is die we zien Uiterlijk of zijn heerlijk brutale en ambitieuze stijl van RPG -avontuur.

Graphics: 7.0

Het kan een grafische verbetering zijn ten opzichte van het origineel, maar dat zegt niet veel, en hoewel de prestaties niet slecht zijn, zou het nog steeds beter moeten zijn, gezien de hardware.

Gameplay: 9.0

De Definitieve editie Poets, verfijnt, verfijnt en gaat alles samen, van het basisspel en DLC om iets speciaals te leveren.

De muziek is nog steeds absoluut fantastisch, nu met meer nummers voor grotere variatie.

Leuke factor: 9.0

Uiterlijk is een spel dat echt bevredigend is om erachter te komen en te overwinnen. Dit Definitieve editie lost veel van zijn oudere problemen op, wat resulteert in een veel leukere ervaring.

Eindoordeel: 8.5

Uiterlijke definitieve editie is nu beschikbaar op PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series S | X en PC.

Beoordeeld op PS5.

Een exemplaar van de uiterlijke definitieve editie werd verstrekt door de uitgever.

Wot ik denk: naar buiten

Uiterlijke game screenshot

. Zo vroeg wakker worden dat het nog steeds donker buiten is, en met grote ogen met een reislust. Ik heb altijd van het uur voor het ochtendgloren gehouden, tegelijkertijd gezegend met Twilight -rust en elektrisch met belofte. Het voelt alsof je iets uit de zon steelt, een hemelse overval uitvoert om op de dag voet aan de grond te krijgen. In deze overleving RPG is het het perfecte moment om een ​​reis te beginnen.

Daar heb ik de hele intro beheerd zonder Dark Souls te noemen. Maar ja, naar buiten is enigszins denken aan de populaire Action RPG, maar een overlevingsversie van die game. Er zijn gevechten met wolven en beesten, maar meestal gaat dit over de moeilijkheid van reizen, niet over gevechten. Daglicht zelf is een bron, essentieel maar beperkt. Wanneer de nacht valt, is de duisternis zwaar en ondoordringbaar. Een echte belemmering, niet alleen een filter dat gebaart bij de afwezigheid van licht. Spelers die verder dan drie voet in welke richting dan ook willen zien, hebben een lantaarn nodig wanneer de nacht valt. Maar geld is krap aan het begin van je reis en een rugzak die groot genoeg is om een ​​lantaarn aan te hangen is duur.

Dus ik begin mijn reis een uur voor het ochtendgloren om de daglichturen uit te strekken. Mij ​​is betaald als ik naar een nabijgelegen grot waag om een ​​zeldzame paddestoel op te halen voor een dorpeling in een nederzetting in de buurt. Buiten de dorpspoorten zijn open velden, en ik merk dat de schaduwen van bomen verschuiven met de zonsopgang. Rode bessen versieren nabijgelegen struiken. In de verte zijn berghellingen omringd door een enorme, sierlijke brug. Ik zal op die berg vertrouwen, centraal en lang genoeg dat het zichtbaar is over de hele wereld, omdat er geen questmarkeringen in het spel zijn, of zelfs een marker op je kaart om te laten zien waar je bent.

Wat aanvankelijk voelt alsof ik een kruk van onder me zou laten schoppen, leer ik snel te waarderen. Geconfronteerd met een zelfverzekerde, niet aflatende ontwerpkeuze, kunt u alleen maar echt in natura reageren. Ik heb een kaart en een kompas. Er zijn wegen en borden en oriëntatiepunten. Ik heb naar dialoog geluisterd en ik heb een dagboek. Een verlangen om de GPS van Geralt te lenen vervaagt al snel, en nogmaals, elk van deze voetstappen begint meer als de mijne te voelen vanwege het gebrek aan begeleiding.

Ik heb bezittingen naar de essentials geplaatst. Een huid gevuld met zoet water. Reisrantsoenen gekookt van vissen Ik heb op een nabijgelegen strand gevangen en bewaard met zout dat ik heb verzameld door kokend zeewater (koken en knutselen is gedaan met een klik -n ’Drag -menu). Ik heb een bijlken die ik vond in de schors van een van de bomen die in het dorp groeit. Een gehavend houten schild. Verbanden. Er is ruimte in mijn tas voor meer, maar ik heb ruimte nodig voor dierenhuiden, reservewapens, zeldzame planten. Alles wat ik kan verkopen om de schuld terug te betalen die ik het dorp verschuldigd ben. Ze hebben me vijf dagen de tijd gegeven om te betalen voordat ik de vuurtoren verlies die ik thuis noem.

De Way Outward’s World is ontworpen, laat me denken over het verschil tussen “ruimte” en “afstand”. Uw op maat gemaakte personage heeft voedsel en water en slaap nodig, ze moeten zich bewust zijn van temperatuur en ziekten van ongekookt vlees of niet-zuiverde rivierwater. Maar geen van deze behoeften is zo dringend dat ze de centrale focus van je verhaal worden. Je kunt een verkoudheid vangen, sommige ziekten doen je bijvoorbeeld minder schade. Of je kunt sterven in de sneeuw omdat je niet de juiste kleding draagt, maar er is bijna altijd een boom in de buurt om genoeg hout te oogsten voor een eenvoudig kampvuur om voorbij te knielen voor warmte. Deze overlevingsaspecten dienen echter een doel. Ze veranderen “ruimte”, een groot kanaal dat je gewoon moet oversteken, in “afstand”, een landschap om te reizen, kilometers van bossen en woestijnen; ecosystemen. De griep, honger en klimaat geven betekenis aan de rote, mechanische handeling van doorgang.

Ik wil het echter niet laten klinken alsof het allemaal shire-achtige landelijke gelukzaligheid is, omdat je uiteindelijk dingen moet doden. Melee-gevecht is op uithoudingsvermogen gebaseerd, opzettelijk, zwaar en veel wanhopiger en methodischer dan het leuk is. Lange tijd lijken de enige wapens die je je kunt veroorloven nauwelijks alles behalve de zwakste vijanden te krabben, die hard in ruil daarvoor slaan, en je vaak belasten met slopende statusaandoeningen. Je krijgt vallen en drankjes, en latere magie, zoals vuur spreuken. Maar alles kost een kosten. Elke vroege ontmoeting die je overwint, voelt belangrijk, maar het is verlichting, geen opgetogenheid, die je na de overwinning zult verwachten.

Er is geen dood, alleen tegenslagen. Als u al uw gezondheid in de buitenkant verliest, flauwvallen en elders wakker worden, nadat een laadscherm u vertelt wat er is gebeurd. Ik ben getrokken door hyena’s en wakker geworden in een grot. Ik ben gepikt door gigantische kippen totdat ik zwart werd, alleen om het bewustzijn te herwinnen dat door een kampvuur op een bergtop is verminderd, naast een briefje van de mysterieuze weldoener die mijn leven heeft gered. Ik ben uitgeschakeld door bandieten en kwam naar een mijnkampcel, gekleed in vodden, waaruit ik ontsnapte door mijnbouwkeuzes te verkopen aan een koopman de alle ontbrekende keuzes.

Twee sensaties die gebruikelijk zijn voor reizen zijn de zelfvoorzienende opgetogenheid van het dragen van alles wat je bezit, en de darm-plumeterende angst wanneer je je rugzak niet kunt vinden, zelfs voor een paar seconden. Naar buiten heeft beide beide. Door je tas uit je schouders te gooien, ben je wendbaarder in een gevecht, maar als het gevecht naar het zuiden gaat, krabbelt om het opnieuw op te halen terwijl het afbuigen van slagen gepijnigd en hectisch is. Een kompasmarkering wijst in de richting van je tas, maar ik ben twee keer verloren uren van vooruitgang om samen een fatsoenlijke inventaris te krijgen nadat ik is gevangen genomen en het niet opnieuw kan opsporen.

Het is hier dat de vrijheid van het spel begint te glijden in een schijnbare ambivalentie of je vooruitgang boekt. Er is een vroege keuze om te maken die leidt tot een van de drie verschillende Questlines, elk met een overeenkomstig gebied, dus er zijn paden te volgen, maar een paar fouten kunnen je tegen bakstenen muren zien rennen. Er zijn geen ervaringsniveaus, alleen trainers die u vaardigheden verkopen en af ​​en toe een stat -upgrade voor belachelijke bedragen. Dus als je alles tien uur binnen verliest, veel geluk, bud. Je bent terug waar je bent begonnen, alleen met minder missies om te nemen, minder items om je verliezen terug te verdienen. Had ik al gezegd dat je maar één aaneengesloten autosave per personage krijgt?? Omdat dat iets is dat deze game doet. Je kunt niet zomaar op het laadmenu gaan na een groot verlies. Je leeft ermee.

Het is in zekere zin glorieus. Absoluut gedurfd en onfeilbaar in zijn hardheid. Rustige momenten die bossen kruisen, zijn zen-achtig in hun rust, verstoord door gevechten met spanning door de zware straffen die het bedreigt. Om me goed voor te bereiden op reizen, ontdekte ik dat ik in de wereld moest wonen, en waagden zich om huiden en planten te verzamelen om te verkopen en voor te bereiden. ‘S nachts slapen voordat je het proces twee of drie keer herhaalt om gewoon genoeg zilver te schrapen voor een paar genezende items.

Het is een proces dat aantrekkelijk wordt als je niet meer van dezelfde dingen naar buiten verwacht die je normaal zou verwachten van een actie -RPG. Het is absoluut niet leuk om te worden gedood door gigantische elektrische garnalen en de vijftien minuten lopen te herhalen. Vooral als je een zak buffs hebt gebruikt om het ding naar beneden te halen en nu moet gaan vragen wat uitgehongerde hyena’s als ze zouden blijven, blijf dan stil terwijl je ze scheert voor drankje -geld. Maar het is de moeite waard om van deze fouten te leren, de wereld om je heen in kaart te brengen en te leren hoe je er veilig kunt navigeren.

Ik heb gericht op een holistische kijk op hoe naar buiten is, tot nu toe,. Hier is een korte pauze daarvan om enkele dingen te vermelden die bollocks zijn. U kunt aangepaste markeringen op uw kaart plaatsen, maar kunt geen notities achterlaten. Dat is een beetje bollocks. Vijanden lijken niet verplicht te zijn aan dezelfde uithoudingsbeperkingen die u bent. Bollocks. De woorden die je leest in dialoogvakjes en de opgenomen, gesproken dialoog die daarbij hoort, verschillen wild. Dit is misschien een wrang meta-commentaar op de onbetrouwbaarheid van het historische record, maar is waarschijnlijker slechts enkele extra bollocks.

Het is ook bescheiden tot het punt dat ik een beetje verrast ben dat het een release van de boxed -console krijgt. Er is een architecturale en natuurlijke schoonheid voor de wereld wanneer er als geheel wordt beschouwd, maar er is ook veel dat verwijst naar het idee van kastelen of bandietkampen terwijl het in detail een schaars blijft. Gebouwen, apparatuur en wezenontwerp voelen zich allemaal uit verschillende plaatsen getrokken en gemengd in een fantasieverlende brij. Er is een alomtegenwoordige, idiosyncratische eurojank voor de hele zaak, hoewel ik niet betwijfel of een paar mensen er om deze reden verliefd op zullen worden. Oblivion fans. Twee fans van werelden. Opgestane fans. Ga ervoor.

Ik ben niet ongelooflijk enthousiast om meer slechteriken te bestrijden. Ik ben niet zo enthousiast om met meer van zijn kartonnen NPC’s te praten. Ik kijk er niet naar uit om uit mijn stoel op te staan ​​om wat lichte cardio te doen terwijl ik wacht tot mijn personage op zou worden door een kampvuur in het midden van een sneeuwstorm, dus ik word niet ziek en moet naar de dichtstbijzijnde gaan dorp voor een kruidenthee en slaap een dag voordat ik weer gezond ben.

Maar die reis, maaaaan. Het spijkert het absoluut. Als je ooit bijna alles wat je bezit hebt verkocht en een vliegticket heeft gekocht dat ergens cool klinkt, als je ooit ‘op de weg’ en ‘het strand’ op een luchthavenbank hebt gelezen omdat je zo veel van een wandeling bent Cliché, het zal onmiddellijk met u resoneren. Het begrijpt dat een zware tas je lichter kan laten voelen, want alle gesneden tethers die het betekent.

Rock Paper Shotgun is de thuisbasis van pc -gaming

Log in en doe mee op onze reis om vreemde en boeiende pc -games te ontdekken.