Ik speel daarom: 7 videogames die ons leren over filosofie | PCGamesN, welke videogames moeten spelen in een filosofie -klaslokaal? (Gastpost) – Dagelijkse nous

Filosofische videogames

Filosofische kwesties hebben een vervelende gewoonte om ons onverwacht op de meest onwaarschijnlijke plaatsen en videogames te laten sluipen, zijn hier geen uitzondering op. Hun interactieve aard maakt hen, geloof ik, een geweldig hulpmiddel dat ons niet alleen kan helpen om verschillende filosofische kwesties beter uit te leggen en te begrijpen, maar ook om ze te ervaren.

Ik speel daarom: 7 videogames die ons leren over filosofie

Games over filosofie

Tenzij je je leven inzet voor het lezen van filosofie, is het niet eenvoudig om drie uur door te brengen met het lezen van tien pagina’s van Gilles Deleuze’s uitbreiding van identiteit en verschil, door de Republiek van Plato, of zelfs door de wereld van Sophie en de zachte gedachte -experimenten te laten werken … vooral als je bent Een toegewijde gamer.

Grand en cerebrale je stijl? Vind meer in de beste games op pc.

Videogames zijn van oudsher een geweldige manier geweest om te ontsnappen aan de ontberingen van de realiteit, in plaats van de grote vragen erover te stellen. Maar naarmate het medium is geëvolueerd, zijn ontwikkelaars het gaan gebruiken als een voertuig voor hun filosofische overpeinzingen. Wat is bewustzijn? Heb ik vrije wil? Wat doe ik eigenlijk als ik videogames speel?

Door hun unieke soort interactiviteit hebben games hun eigen manier uitgehouwen om zowel nieuwe als gevestigde filosofische ideeën te verkennen, en hier zijn zeven games die je zullen doen nadenken over het leven, het universum en – uiteraard – gaming zelf.

: Het zou niet moeten zeggen, maar spoilerwaarschuwing voor veel van de hier genoemde spellen.

. Determinisme

Stanley Parable

Je wordt geconfronteerd met een paar deuren in een flauw beige kantoorgebouw, en de geruststellende Stephen Fry-achtige verteller vertelt je dat “Stanley (dat ben jij) door de deur aan zijn linkerkant gaat”. Maar of Stanley inderdaad door de deur gaat, is aan jou. Volg je zijn instructies, of tart je ondeugend het verhaal dat ogenschijnlijk voor je is aangelegd? In dit scenario is er zoiets als een ‘juiste’ of ‘verkeerde’ keuze?

Die spanning tussen het volgen van de instructies van de verteller en het proberen om je eigen pad uit te voeren, ligt centraal De instructies van de verteller, om de wereld van Minecraft te verwijderen, naar mindbending zelfmoordscenario’s. Je keuzes – en de constante herinnering van de verteller aan hen – laat je je afvragen wat je rol als gamer eigenlijk is en hoeveel autonomie je in het proces hebt. In die zin is het de ultieme meta-game.

Daarop breiden de Stanley -gelijkenis netjes weinig spel over determinisme, het idee dat onze acties worden gedefinieerd door een veelheid van historische, sociale en logische factoren die tot een bepaald moment leidt – in wezen, welke keuze we ook maken is onvermijdelijk. .

De getuige – Zen, wetenschap en spiritualiteit

De getuige

Op het eerste gezicht is het moeilijk om de connecties te maken tussen de door de getuige van de getuige ‘bewust synthetische squiggly-line puzzels en de overpeinzingen over wetenschap, religie en spiritualiteit, en hun respectieve speurtochten naar een soort’ waarheid ‘die je verspreid over het hele eiland vindt.

Maar naarmate je verder gaat met de latere puzzels, wordt de getuige steeds meer een spel van observatie, van aanwezigheid in het moment en niet op zoek naar een soort universele regels die het allemaal gemakkelijk aan elkaar lijmen. Zelfs in het midden van een deel van de puzzels, kunnen de regels plotseling verschuiven zonder dat je het beseft, en je bent constant gedwongen om de weergave te negeren die je eerder correct dacht.

De puzzels in de getuige trotseren onze pogingen om een ​​handige vangst te vinden om ze op te lossen, net zoals de diepgaande maar vaak tegenstrijdige monologen in de audiotapes en video’s geen allesomvattende verklaring bieden voor hun vragen over God, geloof, en het universum. In plaats daarvan wil de getuige op een echt Zen-manier dat we observatie gebruiken om zijn berichten harmonieus te combineren met onze eigen ervaringen en intuïties, waardoor we niet aanmoedigen om niet gefixeerd te raken op een enkel idee of puzzeloplossende methode als de ‘correcte’.

BioShock – Individualisme/objectivisme

BioShock -filosofie

De hele ‘Who’s echt aan het trekken van de snaren hier’ vierde muur pauze is nu gestaag naar cliché, maar toen BioShock het in 2007 deed, was het niets minder dan een verbluffende dropping. Wanneer de oprichter van Rapture, Andrew Ryan, laat in het spel onthult dat je de hele tijd niets anders bent dan een automaat, besteld door een trigger -zin om het bieden van anderen uit te voeren, maakt het ons volledig opnieuw evalueren van onze relatie met games. In de woorden van Ryan: ‘Een man kiest, een slaaf gehoorzamen’, en we waren heel erg.

En die zin stroomt netjes in de kritiek op objectivisme in het hart van het spel. De controversiële filosofie van Ayn Rand stelt onder andere dat mensen vrij moeten zijn om hun persoonlijke ambities en ondernemingen na te streven, en dat de enige manier waarop dit kan worden bereikt door een vrijwel afwezige staatsinterventie.

De onderwaterstad van Rapture is de realisatie van die visie – een individualistische utopie die ondernemende mensen samenbrengt om een ​​‘vrije’ en niet -gereguleerde samenleving te vormen, waar zelfs de politie particulier bezit is. Uiteindelijk brengt de beschikbaarheid van de destructieve genveranderende substantie Adam, gecombineerd met onvermijdelijke groeiende sociale verdeeldheid als gevolg van ongelijkheid, de ondergang van de stad veroorzaakt, wat suggereert dat een samenleving gebaseerd is op Randian ‘rationele egoïsme’ gaan.

BioShock 2 – Utilitarisme/collectivisme

BioShock 2 -filosofie

Iedereen houdt ervan om te praten over hoe ingenieus en tot nadenken stemmende Bioshock was, met een arme BioShock 2 die een beetje onder het tapijt werd geborsteld (of, eh, uitgegooid naar zee?) als gevolg. Natuurlijk, op een gameplay -front was het misschien te veel op het punt om een ​​zo grote impact te maken, maar het verhaal was niet minder diepgaand – en was in veel opzichten een natuurlijke begeleiding voor de eerste game.

Op dezelfde manier als het oorspronkelijke gerichte hardcore individualisme, ontleedde het vervolg wat aantoonbaar het tegenovergestelde, utilitarisme is-het idee dat elke actie gerechtvaardigd kan worden zolang het uiteindelijk het grootste aantal mensen ten goede komt (of het ‘grootste happiness-principe’ , zoals filosoof Jeremy Bentham het bedacht). Het belichamen van deze filosofie is dr. Sofia Lamb, de psychiater die de opname overneemt (of wat er nog over is) na de dood van Ryan en een persoonlijkheidscultus om zichzelf opbouwt, die haar inlijst als de redder van de stad.

Lamb probeert haar beschadigde collectivistische opvattingen uit te voeren door ‘utopiërs’ te creëren – mensen die zijn geïnjecteerd met de genetica -herinneringen aan de hele bevolking van Rapture – die altruïstisch moeten voldoen aan de behoeften en verlangens van de hele stad.

Maar de resultaten zijn rampzalig, met de herinneringen en de behoeften van individuen die de eerste utopische, Gil Alexander, krankzinnig en despotisch besturen. Onvermijdelijk Sofia Lamb’s schijnbaar onbaatzuchtige visie wordt-zoals zoveel vergelijkbare leiders voor haar-volledig megalomaneiacal.

Soma – bewustzijn en onsterfelijkheid

Soma -filosofie

De subaquatische psychologische horror van wrijvingswrijving is een beetje meer cerebraal met zijn schokken dan eerdere titel Amnesia: The Dark Descent. Afgezien na een apocalyps heeft het grootste deel van de mensheid weggevaagd, je ontwaakt in een wetenschappelijk lab aan de voet van de oceaan, waar de overblijfselen van de mensheid nog steeds overleven, en robots doordrenkt met menselijk bewustzijn wonen in zijn kraken en lekkende gangen.

De robots die je tegenkomt zijn gebroken, rottend en tragisch, elk met hun eigen unieke persoonlijkheden. Terwijl je met hen communiceert, zul je constant gedwongen worden om te verschuiven en opnieuw te definiëren of je ze als mens moet interpreteren of dat ze die titel verloren toen hun bewustzijn naar machines werd verplaatst; Kun je mens zijn zonder een lichaam of de angst voor je eigen sterfelijkheid?

Soma gooit dit raadsel keer op keer briljant en presenteert je verontrustende en vaak hartverscheurende (of niet, afhankelijk van je houding ten opzichte van AI) situaties waardoor je de meedogenloze drang naar onsterfelijkheid van Humanity in twijfel trekt-een drive die een wereld heeft gecreëerd in Soma waar menselijk bewustzijn zielig, gebroken en ontkoppeld is.

Het Talos -principe – existentialisme en bewustzijn

Talos Principle

Het Talos -principe is een puzzelspel van serieuze Sam -ontwikkelaars Croteam (die het zou hebben?), die je als een robot werpt in een simulatie van steeds uitdagende puzzels. Deze worden afgewisseld met testfilosofische en religieuze ideeën die u door een computer worden gepresenteerd. De algemene stuwkracht van de vragen gaat over of bewustzijn gebaseerd is op actie en interactie met de wereld, of een metafysische abstractie die exclusief is voor ons mensen.

Geleid door de goddelijke stem van Elohim, onderneemt u puzzels die geleidelijk de robot van artifice naar volledig gevormd bewustzijn brengen. Om het echter te bereiken, moet je Elohim trotseren en de toren beklimmen die hij je niet beveelt, in wezen hem doden en de robot uit simulatie en in een verlichte realiteit tillen, waar zijn taak is om de mensheid in leven te houden lang na ‘biologische’ mensen zijn uitgestorven geworden.

De plot raakt netjes aan Nietzsche’s die aldus Zarathustra sprak, die, met de beroemde ‘God is dode’ lijn, de mensheid oproept om de godheid te verwerken zodat het verlichting kan bereiken in een wereldvrij van religie.

Over Nietzsche gesproken ..

Dark Souls – Existentialisme en het absurde

donkere zielen

Onthoud Sisyphus? De arme man werd door Zeus veroordeeld om herhaaldelijk een kei op een heuvel op te duwen voordat hij hem voor alle eeuwigheid weer naar beneden zag rollen (oude Griekse goden waren echt klootzakken). Je kunt waarschijnlijk een beetje met hem omgaan met het spelen van Dark Souls – een spel dat, door de gameplay en het verhaal, gaat over eindeloze cycli van dood en wedergeboorte, en vuur en duisternis.

Het voedt zich recht in de existentialistische filosofie, met name met betrekking tot ideeën van het absurde – het idee dat het leven zinloos is en het universum onverschillig is voor onze toestand. Albert Camus suggereert dat het bewustzijn van dit feit ons krankzinnig kan maken (gepresenteerd in donkere zielen als ‘holle’) of voor zelfmoord. Ondanks nutteloosheid moeten we vechten tegen de verleiding om de hoop te verliezen. In Dark Souls zijn we Sisyphus, en zoals Camus zegt, moeten we “ons Sisyphus gelukkig voorstellen”. Ik ben net 20 keer gedood door een baas? .

Dan is er het verhaal zelf, dat je, een gekozen ondode, opdraagt ​​met het omverwerpen van een groep archaïsche goden. Het voedt zich opnieuw in Nietzsche en de Ubermensch- het idee van de ‘Superman’ of ‘Supermense’- die de verouderde goden omverwerpt die de wereld zo lang hebben geregeerd en de betekenisloze, niet-spirituele wereld omverslaat in al zijn absurditeit.

Aan het einde van het spel kun je beslissen of je het licht van de goden wilt laten gaan om in het tijdperk van de mens uit te keren, of het een beetje langer in stand te houden om de illusie van de goden te behouden die macht blijven hebben. Op echte existentialistische manier is de keuze min of meer zinloos, omdat het vuur toch vroeg of laat zal vervagen.

Ik heb nog andere geweldige voorbeelden? Debat weg in de reacties hieronder.

Robert Zak reguliere freelance schrijver die Skyrim, Fallout en Survival Games zoals Stalker behandelt. U kunt ook zijn werk vinden bij onder andere Kotaku, Rock Paper Shotgun en PC Gamer.

Welke videogames om te spelen in een filosofie -klaslokaal? (gast post)

“Videogames en verschillende scenario’s die ze presenteren, kunnen ons niet alleen helpen om filosofische kwesties en gedachte -experimenten beter uit te leggen en te begrijpen, maar nog belangrijker, ze stellen ons – hoewel in beperkte zin – om ze ook te ervaren.”

Dus schrijft Ivo Pezlar (het Centre for Science, Technology and Society Studies aan het Institute of Philosophy of the Tsjechische Academie van Wetenschappen en de afdeling Filosofie aan de Faculteit der Arts, Masaryk University), in de volgende gastpost*, waarin hij Bespreekt hoe hij videogames heeft gebruikt in zijn onderwijs van filosofie (hij tekende ook de illustraties). Een versie van het bericht verscheen oorspronkelijk op zijn blog.

Welke videogames om te spelen in een filosofie -klaslokaal?
door ivo pezlar

Inhoudsopgave

  • Invoering
  • Zou je vriendelijk ..?
  • Wat hebben we bedekt?
    • 1 illusie en realiteit
    • 2 Causaliteit en determinisme
    • 3 Geest, lichaam en kunstmatige intelligentie
    • 4 Vrije wil en morele verantwoordelijkheid
    • 5 Persoonlijke identiteit

    Invoering

    Filosofische kwesties hebben een vervelende gewoonte om ons onverwacht op de meest onwaarschijnlijke plaatsen en videogames te laten sluipen, zijn hier geen uitzondering op. Hun interactieve aard maakt hen, geloof ik, een geweldig hulpmiddel dat ons niet alleen kan helpen om verschillende filosofische kwesties beter uit te leggen en te begrijpen, maar ook om ze te ervaren.

    Om deze algemene overtuiging te testen, heb ik een speciale universitaire cursus over filosofie en videogames samengesteld. In dit bericht deel ik enkele suggesties van videogames en dingen die ik heb geleerd tijdens het voorbereiden en onderwijzen van deze inleidende cursus.

    Laten we beginnen met een motiverend voorbeeld.

    Zou je vriendelijk ..?

    Is het vermogen om anders noodzakelijk te doen voor morele verantwoordelijkheid? In de jaren zestig, Harry Frankfurt, de auteur van het populaire boek Op onzin (2005), ¹ betoogde dat dit niet zo is. Hij kwam met het volgende scenario:

    Stel dat iemand – zwart, laat ons zeggen – wil dat Jones een bepaalde actie uitvoert. Zwart is bereid om aanzienlijk te gaan doen om zijn zin te krijgen, maar hij geeft er de voorkeur aan om te voorkomen dat hij zijn hand onnodig laat zien. Dus wacht hij totdat Jones op het punt staat een besluit te nemen wat hij moet doen, en hij doet niets tenzij het hem duidelijk is (zwart is een uitstekende rechter van dergelijke dingen) dat Jones gaat besluiten iets anders te doen dan wat hij wil hem om te doen. Als het duidelijk wordt dat Jones gaat besluiten om iets anders te doen, neemt Black effectieve stappen om ervoor te zorgen dat Jones besluit te doen en dat hij doet, wat hij wil dat hij doet. Wat Jones ‘eerste voorkeuren en neigingen ook is, dan zal Black zijn zin krijgen. (P. 835) ²

    Dit klinkt misschien bekend voor degenen die hebben gespeeld Bioshock (2007). Kort samenvatten (spoilers inkomen), in Bioshock We spelen als Jack die zich bevindt in een mysterieuze onderwaterstad genaamd Rapture. Kort na aankomst worden we als Jack gecontacteerd via radio door iemand die Atlas heet. Atlas wordt vervolgens onze gids door de opname en handelen zowel als onze belangrijkste Quest Giver als de verteller die ons verschillende verhaaluitbruikten geven. Later in het spel komen we er echter achter dat Atlas niet echt onze vriend is en al zijn schijnbaar goedbedoelde aanbevelingen voorafgegaan door de onschadelijke uitdrukking “Zou je vriendelijk zijn… Doen X”Waren eigenlijk triggers voor posthypnotische suggesties om te doen , die Atlas in het hoofd van Jack heeft gestopt. We waren dus in feite slechts een pop die de wensen van Atlas uithaalde.

    Laten we nu terugkeren naar het scenario van de Frankfurt en “Black” vervangen door “Atlas”, “Jones” door onze hoofdrolspeler “Jack” en ons voorstellen dat de “effectieve stappen” de vorm aannemen van een uiting van de uitdrukking “Zou je vriendelijk ..”.

    In de hierboven beschreven situatie lijkt het antwoord op de vraag of Jack verantwoordelijk is voor zijn “zou-soort-soort” acties in de onderwaterstad van Rapture duidelijk. Simpel gezegd, Jack is niet verantwoordelijk voor deze acties, omdat hij het anders niet had kunnen doen. De onweerstaanbare innerlijke dwang als gevolg van zijn hypnose zal hem geen enkele keus geven – hij moet gehoorzamen.

    Maar is dit genoeg? Als we niets anders kunnen doen dan een actie X, Zijn we automatisch de schuld van (of lof) gratis voor X? Frankfurt is het daar niet mee eens. Stel je bijvoorbeeld voor dat de beslissing van Jack om een ​​wapen op te pakken al lang was gemaakt lang voordat Atlas dat wilde, dat wil zeggen, vóór de uitdrukking “Nu, zou je vriendelijk een koevoet vinden of zoiets?“Werd gesproken (dus, Atlas heeft de situatie misschien verkeerd beoordeeld en de uitdrukking onnodig gezegd). Hoogstwaarschijnlijk was het. Waarschijnlijk werd het gemaakt rond de tijd dat we toen spelers oppikten Bioshock van een plank in een winkel of mogelijk zelfs eerder. Ten slotte, Bioshock is een first-person shooter (FPS) in zijn kern en dit is wat we doen in FPS-games: we pakken wapens op en gebruiken ze. We hebben geen hypnotische suggestie nodig die ons dwingt tot virtuele actie, we willen er al mee bezig zijn. En dit houdt aantoonbaar niet alleen voor ons als spelers, maar ook voor Jack als personage. Het lijkt redelijk om aan te nemen dat hij in een vijandige omgeving – of iemand, eigenlijk – zichzelf zou willen bewapenen zonder enige aanmoediging van een externe partij nodig te hebben.

    Dus kiezen we de sleutel omdat ons wordt verteld (en we kunnen anders niet doen vanwege de aanwezigheid van de post-hypnotische suggestie), of pakken we het gewoon op omdat we dat willen?

    Dit onderscheid is cruciaal, het argument van Frankfurt gaat, want als we het oppakken omdat we dat willen (= onze verlangens die Atlas matchen), dan zijn we moreel verantwoordelijk voor alles wat volgt, hoewel we strikt genomen niet anders hadden kunnen handelen naar de aanwezigheid van de trigger “zou je vriendelijk” in ons hoofd.

    De hypothetische scenario’s van Frankfurt en de conclusies die hij van hen bereikte, werden natuurlijk gedebatteerd, maar dat is nu niet belangrijk voor ons. Wat ik wilde laten zien, is dat videogames en verschillende scenario’s die ze presenteren ons niet alleen kunnen helpen om filosofische kwesties en gedachte -experimenten beter uit te leggen en te begrijpen, maar nog belangrijker, ze laten ons – hoewel in beperkte zin – ze ook ervaren.

    Wat hebben we bedekt?

    In de cursus hebben we vijf geselecteerde onderwerpen behandeld van metafysica, epistemologie en ethiek. De onderwerpen waren als volgt:

    . Illusie en realiteit

    Problemen: Hoe werkt perceptie? Wat doen illusies en hallucinaties ons over de manier waarop onze zintuigen werken? …

    Videogames zijn vol illusies: van fakspiegels en reflecties (e.G., Door het te reflecteren object te dupliceren, het om te draaien en achter een semi-transparante wand te plaatsen) door het verbergen van laadschermen (E.G., Achter langdurige liftritten) tot het fabriceren van het aantal van de “phew, dat was dichtbij!”Momenten door je laatste stukjes gezondheid te maken die in staat zijn om meer schade aan te richten dan de rest (of op dezelfde manier, door de laatste seconde van een wedstrijd langer dan een seconde te laten duren).

    Voor de cursus koos ik voor de illusie van driedimensionaliteit van de first-person shooters van de vroege jaren 90 (FPS) zoals zoals Wolfenstein 3D (1992) die werd bereikt door een ray -castingmethode. Wat is Ray Casting? Het is een computerafhankelijke weergavetechniek voor het weergeven van tweedimensionale (2D) gegevens (World, Map, Map, Level, …) alsof ze worden bekeken vanuit een driedimensionaal (3D) perspectief. Het basisidee is eenvoudig: stel je de gamewereld voor als een 2D -rooster (zie de foto hierboven), een gekleurd vierkant betekent een muur, een wit vierkant betekent een lege ruimte. Uit de positie van de spelers (de groene pijl in het diagram) en op basis van hun gezichtsveld (de oranje kegel), wordt een straal gegoten die reist totdat het een muur raakt. Bij het raken van de muur wordt de afstand die de straal heeft afgelegd, berekend en gebruikt om te bepalen hoe hoog de muur moet worden getrokken vanuit het 3D -perspectief. Natuurlijk worden dichter muren groter getekend en vice versa.³ Ik heb deze elementaire opstelling gebruikt – 2D World Vs. 3D perceptie ervan – voor het illustreren van standaardfilosofische theorieën van sensorische perceptie (naïeve realistische theorie, opzettelijke theorie, bijwoordelijke theorie en sense datatheorie).

    2. Causaliteit en determinisme

    Problemen: Wat is causaliteit? Kunnen we deterministisch maar onvoorspelbaar universum hebben? …

    Het onbeschaamde gebruik van het vlindereffect in Het leven is vreemd (2015) en Tot het ochtendgloren (2015), beide vanuit het verhalende perspectief (e.G., in Tot het ochtendgloren Er is een in-game mythe dat vlinders profetieën van mogelijke futures dragen; in . Bij het onderzoeken van David Hume’s benadering van causaliteit op basis van associatieve principes (grofweg geplaatst, is causaliteit onze gewoonte om te verwachten dat toekomst zal lijken op het verleden), Baba ben jij (2019) leek een perfecte selectie vanwege de slimme schendingen van onze verenigingen en verwachtingen.

    Het belangrijkste idee achter dit puzzelspel is dat de gamewereld niet alleen wordt bevolkt door gewone videogame -objecten (muren, deuren, sleutels, lavakuilen, enz.) maar ook door de regels van de gamewereld zelf in een vorm van “metafysische” uitspraken van de algemene vorm zelfstandig naamwoord + werkwoord + eigenschap die we vrij kunnen aanpassen. We kunnen bijvoorbeeld een regel tegenkomen die stelt: “muur is stop” (verklaart dat we niet door muren kunnen gaan). Maar als deze regel niet aanwezig is in de gamewereld of als we deze uitschakelen (e.G., Door het stopgedeelte te verwijderen, waardoor het een niet goed gevormde verklaring “muur is”, en dus de regel invaliden), zullen muren hun stopkracht verliezen en kunnen we er vrij doorheen bewegen. Dit basismechanisme van regel manipulatie wordt vervolgens gebruikt om verschillende puzzels te construeren. We kunnen bijvoorbeeld (schijnbaar) worden vergrendeld in een kamer zonder sleutel in zicht. Maar dan realiseren we ons dat er eigenlijk geen muur is, stopregel geactiveerd in de gamewereld, dus we kunnen gewoon dwars door de muren lopen.

    Contrasteren met de semantico-metafysische raadsels van Baba ben jij met iets eenvoudiger en voorspelbaars heb ik gekozen Portaal (2007). De op fysica gebaseerde puzzels die afhankelijk waren van verwachte oorzaken en effecten leken een natuurlijk contrageweight.

    3. Geest, lichaam en kunstmatige intelligentie

    Problemen: Wat is de relatie tussen geest en lichaam? Kunnen machines denken? …

    Dit onderwerp was onverwacht een lastige. Er zijn veel videogames die te maken hebben met verschillende kwesties met betrekking tot bewuste AIS (bijvoorbeeld misleidend of anderszins, bijvoorbeeld, Zero Escape: Virtue’s Last Reward (2012) met zijn Chinese kamer allegorie), maar de interactie tussen geest en lichaam lijkt zelden expliciet te worden onderzocht. Vooral wanneer we hen benaderen als twee verschillende stoffen in de traditie van René Descartes. De standaardaanname lijkt te zijn dat we door de hersenen te ‘opnieuw bedraden’, de geest ook automatisch herprogrammeren (zie bijvoorbeeld de Massa-effect serie met zijn indoctrinatiemonteur). Het leek bijna beter om de geest-lichaamsproblemen in plaats van een niet-wetenschappelijk fictieperspectief te illustreren en te gaan voor een meer “fantasie” videogame zoals zoals Ghost Trick: Phantom Detective (2010) of Moord: Soul Suspect (2014) waar de interactie tussen verschillende “bestaanvliegtuigen” een centraal spelmechanisme wordt als we spelen als geesten die problemen hebben met de fysieke wereld.

    Of, misschien zelfs beter, je zou kunnen proberen je te concentreren op de technische kant van videogames en het probleem van de geest te illustreren via het verschil tussen game wereldobjecten (E.G., muren, bomen, vijanden) en hun hitboxen. Wat is een hitbox? Het is een onzichtbare vorm (meestal rechthoeken in 2D -games, blokken in 3D -games) rond een videogame -object (meestal zo nauw als redelijk) en gebruikt voor botsingsdetectieberekeningen, ik.e., om te bepalen wanneer twee objecten elkaar raken (zie de afbeelding hierboven). Om het ongeveer te zeggen, kunnen we hitboxen bekijken als de RES -extensa van de videogame -objecten. Zonder hen is er niets “fysieks” aan hen en ze kunnen niet communiceren met andere “fysieke” objecten: als een vijand geen hitbox heeft, kunnen we het niet raken.

    4. Vrije wil en morele verantwoordelijkheid

    Problemen: Hebben we vrije wil? Is vrije wil nodig voor morele verantwoordelijkheid? …

    Kwesties over morele onderwerpen en vrije wil zijn behoorlijk populair in videogames, tenminste sinds de dagen van Ultima IV (1985). Daarna probeert bijna elk rollenspel (RPG) dat zijn naam waardig is met morele dubbelzinnigheden, of op zijn minst met morele dilemma’s. Voor de cursus wilde ik echter iets dat de kwestie van vrije wil (van de speler) en determinisme (van het verhaal) expliciet zou aanpakken en er een spel van zou maken. Kortom, ik wilde de De Stanley Parable (2011). Het basisidee achter De Stanley Parable is dat het (onder andere) de standaard videogame trope van een hoofdmissie -gever/verteller breekt. Meestal, in een videogame wanneer de Main Quest Giver ons vertelt om te doen X, Het verhaal van het spel gaat niet verder totdat we dat doen . Om het anders te zeggen, we kunnen de belangrijkste quest gever niet op een zinvolle manier ongehoorzaam zijn. In de Stanley -gelijkenis kunnen we echter de belangrijkste quest -gever niet gehoorzamen en in plaats van X, Of helemaal niets. De Quest Giver neemt hier niet alleen op (tot zijn eigen frustratie), maar becommentarieert er ook op. Soms richt hij ons zelfs rechtstreeks als spelers, waardoor de vierde muur wordt verbroken.

    . Er waren meer games om uit te kiezen (bijvoorbeeld, Systeemschok serie, Prooi (2017) en anderen), maar Bioshock (2007) leek de meest passende keuze (om redenen waarom, zie het begin van dit bericht).

    5. Persoonlijke identiteit

    Problemen: Wie of wat ben ik? Welke transformaties kan ik ondergaan en nog steeds ik ben? …

    Een spelerskarakter met geheugenverlies is een populaire trope in videogames. Het komt met een “wie ben ik?”Intrigue vrijwel gratis en nog belangrijker, het brengt ons als een speler en ons als een videogamekarakter in dezelfde startpositie. Op deze manier kunnen we de NPC’s de meest alledaagse vragen over de gamewereld stellen (bijvoorbeeld: “Wat is deze stad waar ik in leef?”) En niet uitkomen als een complete buffoon. Toch kunnen zelfs tropen op verse en opwindende nieuwe manieren worden aangepakt, zoals onlangs is getoond, bijvoorbeeld door Disco Elysium (2019). . Meer specifiek, over de kwestie van persoonlijke doorzettingsvermogen: wanneer worden we een persoon en wanneer houden we niet op één te zijn? Voor dit doeleinde, Soma (2015) Met zijn hersenscanning, body-swapping, mind-copying-thema’s en gameplay leken een duidelijke winnaar. Zonder overdrijving is het in feite een speelbaar gedachte -experiment dat verschillende onderwerpen uit de geestfilosofie onderzoekt.

    Bijvoorbeeld (spoilers inkomen), Soma . Het splijtingsprobleem is een van de raadselachtige gevolgen van de benaderingen van persoonlijke identiteit op basis van psychologische continuïteit. Simpel gezegd, de zorg is dat we, vanwege de persoonlijke identiteit.., Hemispheer transplantatie, hersenscannen en kopiëren, enz.) en dus persoonlijk identiek aan ons. Met andere woorden, deze scenario’s splitsen uw persoon effectief op in meerdere. En dit is precies een scenario dat we kunnen ervaren vanuit een first-person perspectief in Soma. Op een bepaald punt in het spel hebben we de opdracht (of liever ons in-game personage Simon) om onze geest van het ene lichaam naar de andere te overbrengen. . Nu heeft de “New You”, de nieuwe Simon, een keuze: houd je de “originele jij” in leven of probeer je het unieke karakter van je psychologische continuïteit te waarborgen met alles wat het inhoudt?

    Laatste opmerkingen

    De hierboven besproken videogames zijn slechts enkele voorbeelden die tijdens de cursus zijn gebruikt en er kunnen nog veel meer worden toegevoegd (bijvoorbeeld, Onverminderd (2018), Systeemschok serie, serie, Witcher 3 (2015), Papers, alstublieft (2013), Het Talos -principe (2014), Planescape: kwelling (1999) en anderen). En hetzelfde geldt ook voor filosofische onderwerpen.

    Zoals ik in het begin al zei, geloof ik dat er een onaangeboord potentieel is tussen filosofie en videogames en ik hoop dat ik hier enkele van de redenen heb overgebracht waarom ik dat denk. Ten slotte wil ik graag veel bedanken aan de studenten van de cursus “Filosofie in videogames” wiens feedback zal helpen om toekomstige iteraties van deze cursus vorm te geven.

    Heb je suggesties voor andere videogames of filosofische onderwerpen die ze kunnen helpen illustreren, uitleggen of ervaren? !

    Aantekeningen

    ¹ Harry G. Frankfurt. Op onzin. Princeton: Princeton University Press, 2005.