Hextech Crafting/Project Crafting | League of Legends Wiki | Fandom, Riot op Project L, zijn grote spel om de FGC binnen te gaan – en het geheim van hoe het LOL -personages maakt vechten | VG247

Riot op Project L, zijn grote spel om de FGC binnen te gaan – en het geheim van hoe het LOL -personages laat vechten

Dit is een proces dat slechts één keer in een blogbericht is aangeraakt van ontwikkelaar Riot, een jaar geleden gepubliceerd. Maar ik wilde meer weten. de Eerst) persinterview het team heeft gedaan sinds de officiële aankondiging van de game. We zaten op de vloer van het Mandalay Bay Hotel en namen het gesprek op, net als de interviews van Oude.

League of Legends Wiki

?
Meld u aan voor een account en ga aan de slag!
U kunt zelfs advertenties in uw voorkeuren uitschakelen.

Kom bij de LOL Wiki Community Discord Server!

Heb geen account?

League of Legends Wiki

Hextech Crafting/Project Crafting

Kort na de release van Patch V6… [1]

Het volgt de hextech -knutselideologie, maar gebruikt verschillende soorten materialen. Kisten worden caches genoemd en hebben geen sleutels nodig om te worden geopend. Blauwdrukken zijn als kisten, maar in plaats van te openen met een sleutel zijn ze versmolten met talloze cores om een ​​item te produceren. De verwerkingsmethode gebruikt de Hextech -portal om het knutselen te animeren.

Alle items kunnen ook worden gekocht door RP vanuit de winkel.

Inhoud

  • 1 Cache
    • 1.1 starterscache
      • 1.1.1 em Caster Cache
      • .1.2 Decrypter Cache
      • 1.1.
      • 1.3.1 augment cachefragment
      • 1.4.
      • 1.4.
      • 1.4.3 Project: Katarina Cache
      • 1.4.4 Project: Disruption Cache
      • 3.1 Ashe First Strike -pictogram Blueprint
      • 3.2 Ekko First Strike Icon BluePrint
      • 3.3 Katarina First Strike Icon Blueprint
      • .4 Overdrive Skin Shard Blueprint

      Cache []

      Vergelijkbaar met een kist maar ontgrendeld, dus er worden geen sleutels gebruikt, anders dan in Hextech Crafting.

      GameSpot Expert Reviews

      Riot op Project L, zijn grote spel om de FGC binnen te gaan – en het geheim van hoe het LOL -personages laat vechten

      .

      Ekko, de League of Legends Fighter in Project L, van dichtbij in een taunt. Split afbeelding met het riot -logo rood op een witte achtergrond

      Artikel door Connor Makar Staff Writer
      Gepubliceerd op aug. 10, 2023

      Stel je dit voor. Je maakt een nieuwe toegang tot een van de meest populaire IP’s in het recente geheugen. Je bent niet alleen verantwoordelijk voor het maken van een goed spel – een uitdaging die alle ontwikkelaars echt moeten aanpakken – maar de taak om een ​​slanke selectie geliefde personages aan te passen is op je schoot gevallen. Sommige van deze personages zijn al meer dan tien jaar in het hart van mensen. Ze moeten niet alleen trouw zijn aan originele ontwerpen, ze moeten ook leuk zijn en op natuurlijke wijze in een heel ander genre passen.

      Dit is een van de vele puzzels die het ontwikkelingsteam op Project L heeft moeten aanpakken. Het probleem van erfenis, en de evenwichtsoefening van het respecteren van het bronmateriaal terwijl het vormt in iets dat logisch is voor een vechtspel die momenteel zijn weg waadt door de stroomversnellingen van hype en verheven verwachtingen.

      Dit is een proces dat slechts één keer in een blogbericht is aangeraakt van ontwikkelaar Riot, een jaar geleden gepubliceerd. Maar ik wilde meer weten. de Eerst) persinterview het team heeft gedaan sinds de officiële aankondiging van de game. We zaten op de vloer van het Mandalay Bay Hotel en namen het gesprek op, net als de interviews van Oude.

      Maar eerst wat achtergrond. Alex Jaffe kwam enige tijd bij het Project L door zijn vroege R & D -ontwikkeling. Hoewel hij nu hoofdkampioenontwerper is (toezicht houdt op de voortgang en ontwikkeling van talloze kampioenen tegelijk), sneed hij zijn tanden op het project met werk aan Ekko, wiens kit hij vanaf de grond heeft ontworpen.

      “Toen ik Ekko ontwierp, was het allereerste waar ik mee begon te schrijven van 10 kits met één paragraaf. Elke paragraaf legde het hele paradigma vast van wat dit personage op het hoogste niveau zou kunnen zijn. Wat is hun gameplan? Wat maakt ze speciaal? Wat zijn hun kernmechanica. Elk van die paragrap was een totaal ander karakter.

      In de eigen woorden van Jaffe is het doel met deze aanpak om “wijd, vroeg” op een personage te gaan, wijzend op de vele manieren waarop u elke competitiekampioen kunt nemen. Voor Ekko was de 10e paragraaf (genaamd “Runback Ekko”) de winnaar. Een kit waarmee het personage zijn tijd terugspoelt die hem uniek maken in LOL, en ze gebruiken voor lastige aanval en opwindende aanpakhoeken.

      “We hebben van tevoren een aantal doelen samengesteld over hoe ik dacht dat een goede Ekko eruit zou moeten zien, ongeacht hoe de kit werkt. Hij moet het vooruitlopend voelen als een tijdreiziger, een soort genialiteit, maar ook gemakkelijk om in te gaan en knoppen te drukken. Hij zou niet te veel frustratie moeten creëren in de speler die het gevoel heeft dat ze bureau verliezen.”

      “Toen ik bij die 10e aankwam, wist ik dat het het was. Ik ging naar buiten en prototypeerde een vroege versie van de kernmonteur waar hij een chrono -staking doet en kan terugspoelen. Ik liet mensen het proberen en vroeg of we hier wat sap hadden die de basis van een kit konden vormen, zodat we alle andere bewegingen eromheen konden bouwen.”

      Jaffe was niet bereid om voorbeelden van de andere paragrafen te delen, maar verklaarde dat ideeën die op de vloer van de snijruimte zijn achtergelaten, daar misschien niet voor altijd worden achtergelaten. “Een van de interessante dingen met de competitie met zoveel personages is dat we heel voorzichtig zijn om de ruimte niet te kanabaliseren die andere personages nemen. Dus, zoals, Darius is een AX -personage – we hebben veel andere personages met grote wapens goed? We kunnen die op een dag in het spel plaatsen [. ]

      “Het is handig om dergelijke beperkingen te hebben, weet je wat ik bedoel? Het dwingt ons een beetje om creatief te zijn, maar creëert ook van de kleermachines waar we weg moeten blijven. Dus soms is de reden dat we een kit of ontwerp terug in onze zak stoppen, omdat we denken dat dat beter zou zijn voor een ander personage – een personage dat we niet eens weten of we ooit zullen maken.

      Karakterkunst voor Ekko in Project L

      In een rol met toezicht die talloze ontwerp “pods” observeert (zoals Jaffe het zegt), kunnen sommige ideeën tussen personages uiteindelijk vergelijkbaar zijn. Het is waar dat competitiekarakters zelf in archetypen vallen-kneuzers, tanks, moordenaars, enzovoort-dus de verleiding voor WIP-personages om netjes in gedeelde eigenschappen te vallen is altijd aanwezig. Maar het is hier dat een idee, zelfs een goede, kan worden doorgegeven. .

      “Iets dat iets vaker gebeurt dan het passeren van ideeën tussen pods is het zien van twee karakterpods die een vergelijkbare richting verkennen. . Dus we hebben een gesprek en zoeken uit welke van deze personages een meer natuurlijke pasvorm hebben in die richting, en misschien neemt de andere pod hun karakter ergens anders mee. Het gebeurt niet vaak – maar het is een paar keer gebeurd.”

      Je kunt deze aanpak zien spelen in het huidige project L -beelden. Ekko en Yasuo zijn beide jagers/moordenaars in competitie, maar door te boren op karakterspecifieke eigenschappen, krijg je twee enorm verschillende personages. Dat gezegd hebbende, niet alle MOBA -functies gevonden in de originele Make For Good Gimmicks in een jager volgens Jaffe.

      “League -personages hebben deze ongelooflijk gedistilleerde, mooie movesets die deze hele fantasie echt vangen. Maar ze passen niet perfect in een vechtspel. Als je probeert ze één-op-één te vertalen (zoals sommige mensen denken dat je dat zou moeten doen; in deze context te gaan met X die zoveel stapels toevoegt, enz.) Voelt het zich vaak een beetje droog, of het past niet goed bij de rest van de kit.

      Yasuo met Windwall in Project L

      . Wat een personage voelt als wat ze doen – niet wat ze letterlijk doen in de mechanica.

      “De manier waarop ik er vaak over praat, is als volg echt karakter. Dat, denk ik, laat mensen zich een beetje openen. We weten dat deze personages veel meer bewegingen zullen hebben, dus welke andere bewegingen zullen dit personage hebben? Natuurlijk zou Ahri deze rare sweep hebben, of een lange energiebespanning. Het voelt gewoon natuurlijk aan. We willen dat spelers het gevoel hebben dat dit al die tijd Ahri is geweest – ze wisten het gewoon niet.”

      Als leden van het publiek kunnen we alleen maar beoordelen wat we voor ons hebben. Afgaande op de EVO -demo alleen is het de mening van deze schrijvers dat de uitgebreide aanpak voor Yasuo, Ekko, Ahri en Darius er een van verdienste is geweest. Het is een aanpak die de minachting van karaktertrouwverleidt als roekeloos worden gedaan – ons geen andere keuze achterlaten dan onze adem in te houden en te afwachten of Jaffe en Co kunnen slagen om te schilderen buiten de grenzen van de reeds populaire Portaits.

      Je bent niet aangemeld!

      Maak uw ReedPop -ID & ontgrendel communityfuncties en nog veel meer!