प्रोग्रामिंग भाषा – किती काळ आणि कोणत्या प्रकारची जटिलता ख्रिस सॉयरमध्ये बहुतेक रोलरकोस्टर टायकूनमध्ये असेंबलरमध्ये लिहिली गेली असती? सॉफ्टवेअर अभियांत्रिकी स्टॅक एक्सचेंज, रोलरकोस्टर टायकून: सर्वकाळचा सर्वोत्कृष्ट-ऑप्टिमाइझ्ड गेम? | पीसीगेम्सन

रोलरकोस्टर टायकून: सर्वकाळचा सर्वोत्कृष्ट-ऑप्टिमाइज्ड गेम

जेव्हा आपण त्या सर्व वेड्या ऑप्टिमायझेशन (वेक्टरायझिंग ऑपरेशन्स, विशेष सूचना संचाचा वापर करणे (एसएसई, इ.) बिट ट्विडलिंग इ.) करत असताना असेंब्ली क्लिष्ट होते जे आपण सी वरून करू शकत नाही. जर आपण ती सामग्री करत असाल तर वेळ प्रत्यक्षात “या बिटला फिडल करा, एकत्र करा, मोजा,. हे बिट फिडल, एकत्र करा, मोजा. “लूप आणि वास्तविक कोडिंगमध्ये नाही. एक चांगला मॅक्रो असेंबलर आणि एक कुशल प्रोग्रामरसह, नंतर असेंब्ली लिहिणे ए नाही प्रचंड सी कोड लिहिण्यापासून खाली जा.

ख्रिस सॉयरमध्ये असेंबलरमध्ये बहुतेक रोलरकोस्टर टायकून लिहिण्यात किती आणि कोणत्या प्रकारची गुंतागुंत सामील झाली असती?

त्याने ते सी मध्ये लिहून सुरुवात केली असती आणि नंतर कामगिरीसाठी आवश्यकतेनुसार त्याचे भाग असेंबलरमध्ये बदलू शकले असते??

हा, हा, हा, माझ्या जुन्या टिप्पण्या वाचत असलेल्या एखाद्याच्या प्रश्नासारखा आहे.

3 उत्तरे 3

त्याचा खडबडीत बायो वाचण्यापासून, हे दोन वर्षे दिसते (1997 च्या सुरुवातीस ते 1998 च्या उत्तरार्धात). तो ‘एका वेळी एक प्रकल्प’ आहे असे दिसते आणि ‘टीम डेव्हलपमेंट’ साठी टूल सेट आणि टाइमफ्रेम उत्तम नाही, मी सरळ 24 प्रोग्रामर-महिने गृहित धरतो.

त्या वेळी तो 1983 पासून असेंब्लीमध्ये काम करणारा एक व्यावसायिक गेम्स प्रोग्रामर होता, म्हणून मी “दोन ख्रिस इयर्स” च्या “दोन मी वर्ष” च्या कामाच्या बरोबरीचे नाही.

बहुतेक व्यावसायिक खेळांना संघ विकसित होण्यास सुमारे 25-व्यक्ती वर्षे लागतात हे लक्षात घेता, उद्योगातील अग्रगण्य खेळासाठी दोन-व्यक्ती वर्षे ही एक आश्चर्यकारक कामगिरी आहे, जे म्हणींसाठी कर्ज देणारे आहे:

  • एक चांगला प्रोग्रामर चांगल्या प्रोग्रामरपेक्षा 10x अधिक उत्पादक असतो
  • उत्पादनाच्या भाषेपेक्षा प्रोग्रामर अधिक महत्वाचे आहे

तर या प्रकरणात ख्रिसने सी किंवा जावा किंवा जावास्क्रिप्ट किंवा वापरला असता रोलरकोस्टर टायकून किती वेगवान लिहिला जाईल . कदाचित त्याच्याकडे 14 वर्षांचा अनुभव नसलेल्या उच्च स्तरीय भाषेचा वापर करून तो थोडासा हळू आला असेल या व्यतिरिक्त हे कदाचित महत्त्वाचे ठरले नसते.

18 नोव्हेंबर 2010 रोजी 23:02 वाजता उत्तर दिले
2,331 2 2 गोल्ड बॅजेस 18 18 रौप्य बॅजेस 17 17 कांस्य बॅज
उत्तम मुद्दे, मी असा विचार केला की कदाचित असे होईल.

आपण सी बद्दल “उच्च-स्तरीय” असेंबलरपेक्षा थोडे अधिक विचार केल्यास आणि आम्ही अशी समजूत काढली की ख्रिसने त्याच्या असेंब्ली कोडमध्ये वेडा ऑप्टिमायझेशन केले नाही प्रत्येक नित्यक्रम, नंतर मी % जास्त काळाच्या बाबतीत कल्पना करतो, मग कुशल असेंब्ली प्रोग्रामरसाठी हे जास्त असू शकत नाही.

जेव्हा आपण त्या सर्व वेड्या ऑप्टिमायझेशन (वेक्टरायझिंग ऑपरेशन्स, विशेष सूचना संचाचा वापर करणे (एसएसई, इ.) बिट ट्विडलिंग इ.) करत असताना असेंब्ली क्लिष्ट होते जे आपण सी वरून करू शकत नाही. जर आपण ती सामग्री करत असाल तर वेळ प्रत्यक्षात “या बिटला फिडल करा, एकत्र करा, मोजा,. हे बिट फिडल, एकत्र करा, मोजा. “लूप आणि वास्तविक कोडिंगमध्ये नाही. एक चांगला मॅक्रो असेंबलर आणि एक कुशल प्रोग्रामरसह, नंतर असेंब्ली लिहिणे ए नाही प्रचंड सी कोड लिहिण्यापासून खाली जा.

तरीही, मी ते करू शकलो नसतो! मी थेट असेंब्लीमध्ये डायरेक्टएक्स आरंभ करण्याचा प्रयत्न करण्याबद्दल विचार करण्यास थरथर कापतो! (सुधारणे: विकिपीडिया मला सांगते की त्याने सी मध्ये काही भाग “विंडोज ऑपरेटिंग सिस्टमसह इंटरफेस” करण्यासाठी लिहिले आहेत म्हणून मला वाटते की तो असेंब्लीमध्ये डायरेक्टएक्सला प्रारंभ करीत नव्हता. Phew!))

रोलरकोस्टर टायकून: सर्वकाळचा सर्वोत्कृष्ट-ऑप्टिमाइज्ड गेम?

एप्रिल १ 1999 1999. मध्ये रविवारी पहाटे, गेम डिझायनर ख्रिस सॉयर यांना त्याच्या लिव्हिंग रूम कमांड सेंटरमध्ये, ‘s ० च्या दशकातील टेक, ब्राउझिंग फोरम ऑनलाईनचा संग्रह होता. मार्चच्या अखेरीस, उद्घाटन रोलरकोस्टर टायकूनने उत्तर अमेरिकेतील शेल्फवर दाखल केले होते आणि थीम पार्कवरील सॉयरच्या संक्रामक प्रेमासह टपकत होते आणि काहीतरी गंभीरपणे चुकीचे झाले आहे असे दिसून आले.

मंचांमध्ये, खेळाडू म्हणत होते की खेळाने काही प्रमाणात आपली प्रगती गमावली आणि त्यांना गेमच्या परिस्थितीत पुन्हा चौरस एकावर पाठविले, जे अनुक्रमे स्तरांप्रमाणेच पुढे गेले आहे. वर्षानुवर्षे काळजीपूर्वक काम केल्यावर, खेळाने रहस्यमय कारणास्तव स्वत: ची नकार दिला आहे. पण सॉयरला एक शिकार झाली: काल रात्री, डेलाइट सेव्हिंग्जचा वेळ प्रभावी झाला होता.

कदाचित ते योगायोगापेक्षा जास्त होते. दोन तासातच त्याने कनेक्शन उघडले होते. सेव्ह गेम फायलींवरील समायोजित वेळ-स्टॅम्प्स, तेथे छेडछाड किंवा भ्रष्टाचारापासून बचाव करण्यासाठी, जुळत नव्हते. “लाजिरवाणेपणाने, माझ्या बाजूने हा एक निंदनीय बग होता,” सावयर म्हणतो. “किंवा ते होते?”

त्याने वापरलेल्या सिस्टम कॉलला यूटीसीमध्ये वेळ मिळाला पाहिजे, दिवसा उजाडलेल्या बचतीमुळे अपरिवर्तित, कोणतीही अडचण निर्माण झाली नाही. तो म्हणतो, “फक्त काही कारणास्तव केले बदला!”गेम फायली जतन करण्यासाठी त्याने द्रुतपणे पॅच आणि नंतर एक उपयुक्तता कोड केली.

अधिक विडंबना म्हणजे रोलरकोस्टर टायकून अन्यथा प्रोग्रामिंगमध्ये एकल व्यक्ती काय साध्य करू शकते याचे स्मारक म्हणून उभे होते. जवळजवळ संपूर्णपणे असेंब्ली कोडमध्ये लिहिलेले (सॉयरच्या मागील ट्रान्सपोर्ट टायकून सारख्या), रोलरकोस्टर टायकून आणि त्याचा सिक्वेल राइड्स, अर्थव्यवस्था आणि हजारो अभ्यागत आणि त्यांच्या मनाची राज्ये यांचे अनुकरण करण्यासाठी त्या काळातील प्रोसेसर पिळून काढले आणि पुन्हा शोधले. रिअल-टाइममध्ये इतक्या संख्येने मंथन न करता, दुबळ्या, बिनधास्त दृष्टिकोनाची मागणी केली आणि भाषेचे हळू, अधिक वापरकर्ता-अनुकूल सी कुटुंब नाही. आणि अल्ट्रा-लीन असेंब्लीमध्ये, जिथे अक्षरे आणि शून्यांसाठी उभे असतात, एक थेट प्रोसेसरशी बोलतो.

१ 50 s० च्या दशकात फोरट्रानच्या विकासापासून ते शिकणे ही एक अत्यंत कठीण भाषा आहे आणि ती शैलीच्या बाहेर जात आहे. त्याच्या सुरुवातीच्या काळात, सॉयरने १ 1980 .० च्या दशकाच्या मध्यभागी मूठभर झेड 80-कोडित खेळ सोडले आणि क्लासिक एलिट II सह अमीगा गेम्सला डॉसमध्ये रूपांतरित करण्यात स्टलवार्ट बनले.

देखणा आणि स्पष्टपणे, तो नंतर स्वत: साठी व्यवसायात गेला आणि त्याच्या हक्कांवर धरून ट्रान्सपोर्ट टायकून तयार केला, ही सवय ज्याने त्याला स्थिर उत्पन्न दिले आहे. त्यातील काही ओहायोमधील सिडर पॉईंटसारख्या ठिकाणी रोलर कोस्टर चालविण्यासाठी युरोप आणि अमेरिकेच्या प्रवासात गेले. तो आता 700 हून अधिक कोस्टर चालविला आहे. जर्मनीमधील फॅन्टासीलँड येथील त्याचा आवडता, टायकून गेमच्या बाहेर काहीतरी दिसत आहे.

सॉयरने x86 असेंब्लीचे नैसर्गिकरित्या गुरुत्वाकर्षण केले, त्याचे स्वच्छ सादरीकरण आणि लाइटनिंग-फास्ट कंपाईलचे कौतुक केले आणि जेव्हा तो रोलरकोस्टर टायकून बनवण्यासाठी निघाला, तेव्हा त्याने दोन पीसी कठोर केले: कोडिंगसाठी एक वेगवान आणि चाचणीसाठी हळू एक. (गेमच्या सिस्टमच्या आवश्यकतांनी नंतर इंटेल पेंटियम 90 मेगाहर्ट्झची मागणी केली.) त्याच्या कमांड पोस्टवर बसून एक डॉट मॅट्रिक्स प्रिंटर (त्याचा विश्वास आहे), एक फॅक्स मशीन, एक्स 86 असेंब्ली कोडचे पॉकेट गाईड आणि 500 ​​व्या-पृष्ठ डेस्कटॉप संदर्भ होते. हे त्याच्यासाठी पुरेसे होते; जरी संपूर्ण मॅन्युअल हजारो पृष्ठांवर चालत असले तरी, त्याने त्याला आवश्यक असलेल्या बहुतेक गोष्टी लक्षात ठेवल्या.

.

सर्वात जुना खेळ ट्रान्सपोर्ट टायकूनसारखे होता परंतु रोलर कोस्टरसह, आणि त्याचे ग्राफिक कलाकार सायमन फॉस्टरने एक अधिक लवचिक आणि फोटोरॅलिस्टिक सिस्टम तयार केले जेणेकरून कोस्टरचा भाग दिसेल. प्रारंभिक डिझाइन प्रक्रिया बहुतेक फ्रीफॉर्म होती आणि काही स्पष्ट पूर्ववर्तींनी प्रेरित केली: विल राइट, पीटर मोलिनेक्स, सिड मीयर. परंतु सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे सॉयरला कामगिरीला प्राधान्य द्यावे लागले. नवीन वैशिष्ट्यांचा अर्थ स्लो, गिनिया डुक्कर पीसी वर अधिक ओझे आहे आणि त्यातील काही कोडमधून लबाडी केली जाऊ शकतात, तर इतरांना रहावे लागले.

पाथफाइंडिंग यापैकी एक होता आणि ती सर्वात मोठी डोकेदुखी बनली. .”

त्याने अल्गोरिदमवरुन बाहेर पडले, झुडुपेमध्ये आणि चुकीच्या सजावटीच्या मार्गावर अनेक लहान पुरुष आणि स्त्रिया रोखले. ते म्हणतात, “मी अमेरिकेतील बर्‍याच मोठ्या थीम पार्कला भेट दिली आणि त्यातील काहींमध्ये स्वत: मध्ये हरवले,” ते म्हणतात. “म्हणून मला वाटले की हे कदाचित बरोबर आहे की रोलरकोस्टर टायकूनमधील अतिथींनीही संघर्ष केला […] जर पार्क लेआउट खराब डिझाइन केले असेल तर.”

. प्रकाशक हॅसब्रोने व्यावसायिक बग-हंटिंग प्लेस्टर्सची व्यवस्था केली आणि सावयरने स्वत: चे अंतहीन प्रोबिंग केले. आणि डेलाइट सेव्हिंग टाइम हिचकी असूनही, रोलरकोस्टर टायकून 1999 चा सर्वाधिक विक्री करणारा पीसी गेम बनला.

सिक्वेलसाठी, सॉयरने मूळ कोड बेसमध्ये जोडले, त्याच्या अंतिम दृष्टी जवळ काढले. २०१ 2016 मध्ये त्यांनी युरोगॅमरला सांगितले की, “मला अजूनही तो खेळ आणि त्याबद्दल सर्व काही आवडते,”. सॉयर असेंब्लीबरोबर जात राहिला, 2004 मध्ये ख्रिस सॉयरच्या लोकलॉशनचा कोड, आतापर्यंतचा सर्वात महत्वाकांक्षी खेळ आणि त्याचे शेवटचे प्रमुख डेस्कटॉप शीर्षक देखील याचा वापर करत असेंब्लीसह जात राहिले. तेव्हापासून तो गेम डेव्हलपमेंटपासून मागे पडला आहे आणि अटारीला नवीन रोलरकोस्टर टायकून गेम्सच्या हक्कांचा परवानाधारक आहे – पहिल्या दोनच्या यशाच्या जवळ कधीही न येणारे प्रयत्न.

मॅनेजमेंट सिम्समधील नुकत्याच झालेल्या पुनरुत्थानाचे कौतुक असले तरी सॉयर आत्ताच उद्योगासमवेत येत नाही. आजकाल असेंब्ली कोडरची फारच गरज नाही (जसे की तो सहमत आहे) आणि एकट्या लांडगा म्हणून काम करणे पूर्वीपेक्षा कठीण आहे. ते म्हणतात, “मला असेही वाटते की मी आता तयार करू इच्छित सर्व गेम तयार केले आहेत,” असे ते म्हणतात, त्याच्या क्लासिक गेम्सच्या मोबाइल आवृत्त्यांसह, “आणि दुसर्‍याच्या गेम डिझाईन्सवर काम करणे मला उत्तेजन देत नाही.”

मॅट ह्रोडी मॅट ह्रोडी एक गेम्स लेखक आहे ज्याने पीसीगेम्सएनसाठी रोलरकोस्टर टायकून 2 कव्हर केले आहे.