मी म्हणून मी प्ले करतो: 7 व्हिडीओगेम्स जे आम्हाला तत्वज्ञानाविषयी शिकवतात | पीसीगेम्सन, तत्वज्ञानाच्या वर्गात कोणते व्हिडिओ गेम खेळायचे? (अतिथी पोस्ट) – दैनिक नॉस
तात्विक व्हिडिओ गेम
दार्शनिक मुद्द्यांना सर्वात जास्त ठिकाणी आणि व्हिडिओ गेम्सच्या अनपेक्षितपणे आमच्यावर डोकावण्याची त्रासदायक सवय आहे आणि याला अपवाद नाही. त्यांचा परस्परसंवादी स्वभाव त्यांना बनवितो, माझा विश्वास आहे, एक उत्तम साधन जे आम्हाला केवळ विविध दार्शनिक विषयांचे स्पष्टीकरण आणि समजून घेण्यास मदत करू शकते तर त्यांचा अनुभव घेण्यास देखील मदत करू शकेल.
मी म्हणून मी प्ले करतो: 7 व्हिडीओगेम्स जे आम्हाला तत्वज्ञानाविषयी शिकवतात
जोपर्यंत आपण आपले जीवन तत्वज्ञान वाचण्यासाठी वचनबद्ध केले नाही तोपर्यंत गिल्स डेलेझच्या ओळख आणि फरक यावर दहा पृष्ठे वाचणे सोपे नाही एक वचनबद्ध गेमर.
आपली शैली भव्य आणि सेरेब्रल? पीसीवरील सर्वोत्कृष्ट गेममध्ये अधिक शोधा.
व्हिडीओगेम्स पारंपारिकपणे त्याबद्दल मोठे प्रश्न विचारण्याऐवजी वास्तविकतेच्या कठोरतेपासून बचाव करण्याचा एक चांगला मार्ग आहे. परंतु माध्यमांचे विकसित होत असताना, विकसक त्यांच्या तात्विक संगीतासाठी वाहन म्हणून वापरण्यासाठी आले आहेत. चैतन्य म्हणजे काय? माझ्याकडे स्वतंत्र इच्छा आहे का?? मी व्हिडीओगेम्स प्ले करतो तेव्हा मी प्रत्यक्षात काय करीत आहे?
त्यांच्या अद्वितीय प्रकारच्या परस्परसंवादाच्या माध्यमातून, गेम्सने नवीन आणि प्रस्थापित दोन्ही तत्वज्ञानाच्या कल्पनांचा शोध घेण्याची त्यांची स्वतःची पद्धत तयार केली आहे आणि येथे सात गेम आहेत जे आपल्याला जीवन, विश्वाचा आणि स्पष्टपणे – गेमिंगचा विचार करतील.
एनबी: हे सांगण्याची गरज नाही, परंतु येथे सूचीबद्ध केलेल्या बर्याच गेमसाठी स्पॉयलर चेतावणी.
स्टॅनले बोधकथा – विनामूल्य इच्छाशक्ती वि. निर्धारवाद
आपण एका निर्लज्ज बेज ऑफिसच्या इमारतीत दाराच्या जोडीचा सामना करीत आहात आणि सांत्वनदायक स्टीफन फ्राय सारखे कथन आपल्याला सांगते की “स्टेनली (ते आपण आहात) त्याच्या डावीकडे दारातून जात आहे”. परंतु स्टॅन्ली खरोखरच दारातून जात आहे की नाही हे आपल्यावर अवलंबून आहे. आपण त्याच्या सूचनांचे अनुसरण करता किंवा आपण आपल्यासाठी स्पष्टपणे घातलेल्या कथनाचे उल्लंघन करता?? या परिस्थितीत, ‘योग्य’ किंवा ‘चुकीची’ निवड अशी एखादी गोष्ट आहे का??
कथनकर्त्याच्या सूचनांचे अनुसरण करणे आणि आपला स्वतःचा मार्ग तयार करण्याचा प्रयत्न करणे यामधील तणाव स्टॅन्लीच्या दृष्टांताच्या मध्यभागी आहे, कारण आपल्या निर्णयांच्या विविध संयोजनांमुळे शोधक, विचित्र आणि कधीकधी अस्तित्वात असलेल्या भयानक परिस्थिती उद्भवतात – ‘आनंदी’ पासून ते ‘आनंदी’ पासूनचे अनुसरण करण्यासाठी ‘आनंदी’ पासून निवेदकांच्या सूचना, मिनीक्राफ्टच्या जगात, आत्महत्येच्या परिस्थितीकडे लक्ष देणे. आपल्या निवडी – आणि कथनकर्त्याची त्यांची सतत आठवण करून देणारी – गेमर म्हणून आपली भूमिका काय आहे आणि प्रक्रियेत आपल्याकडे किती स्वायत्तता आहे याबद्दल आपल्याला प्रश्न विचारतात. त्या अर्थाने, हे अंतिम मेटा-गेम आहे.
त्यावर विस्तारित करणे, स्टॅनले बोधकथा निर्धारवादावर सुबक खेळ आहे, आपल्या कृतीची व्याख्या कोणत्याही क्षणापर्यंतच्या ऐतिहासिक, सामाजिक आणि तार्किक घटकांद्वारे केली गेली आहे – मूलत: आपण जे काही निवडले ते अपरिहार्य आहे. आम्ही या काळजीपूर्वक कोरिओग्राफ केलेल्या ‘निवडी’ बनवित असताना आम्हाला राज्य करणारे नियम व निर्बंध हायलाइट करून, स्टॅनले बोधकथा आपल्याला स्वतंत्र इच्छेबद्दल समजून घेते – किंवा त्याची कमतरता.
साक्षीदार – झेन, विज्ञान आणि अध्यात्म
पहिल्या दृष्टीक्षेपात, साक्षीदार ’जाणूनबुजून सिंथेटिक स्क्विगली-लाइन कोडे आणि विज्ञान, धर्म आणि अध्यात्म याबद्दलचे संगीत आणि आपल्याला संपूर्ण बेटावर विखुरलेले आढळणारे काही‘ सत्य ’यांच्यात संबंध जोडणे कठीण आहे.
परंतु जेव्हा आपण नंतरच्या कोडेपर्यंत प्रगती करता तेव्हा साक्षीदार अधिकाधिक निरीक्षणाचा खेळ बनतो, क्षणी उपस्थित राहण्याचा आणि काही प्रकारचे सार्वत्रिक नियम शोधत नाही जे या सर्वांना सोयीस्करपणे चिकटवून ठेवतात. कोडीच्या एका विभागाच्या मध्यभागीही, नियम अचानक आपल्या लक्षात न घेता बदलू शकतात आणि आपण पूर्वी योग्य विचार केलेले दृश्य ओलांडण्यास आपल्याला सतत भाग पाडले जाऊ शकते.
साक्षीदारातील कोडी सोडवतात आणि त्यांचे निराकरण करण्याचा एक सोयीस्कर मार्ग शोधण्याच्या आमच्या प्रयत्नांना नकार देतो, त्याचप्रमाणे ऑडिओटेप्स आणि व्हिडिओंमधील बर्याचदा विरोधाभासी एकपात्री लोक देव, विश्वास आणि त्यांच्या प्रश्नांसाठी सर्वसमावेशक स्पष्टीकरण देत नाहीत. आणि विश्व. त्याऐवजी, खरोखर झेन फॅशनमध्ये, साक्षीदाराने आपले संदेश आपल्या स्वतःच्या अनुभवांसह आणि अंतर्ज्ञानासह सुसंवादीपणे एकत्रित करण्यासाठी निरीक्षणाचा वापर करावा अशी इच्छा आहे, ज्यामुळे आम्हाला एक कल्पना किंवा कोडे सोडवण्याच्या पद्धतीवर निराकरण होऊ नये म्हणून प्रोत्साहित केले पाहिजे.
बायोशॉक – व्यक्तिमत्व/ऑब्जेक्टिव्हिझम
संपूर्ण ‘कोण खरोखर येथे तार खेचत आहे’ चौथ्या-भिंतीवरील ब्रेक आता क्लिचकडे हळू हळू फिरत आहे, परंतु जेव्हा बायोशॉकने 2007 मध्ये ते परत केले तेव्हा ते जबडा-ड्रॉपिंगपेक्षा कमी नव्हते. जेव्हा अत्याचाराचे संस्थापक, अँड्र्यू रायन गेममध्ये उशीरा प्रकट करतात की आपण ऑटोमॅटॉनशिवाय काहीच नव्हते, इतरांची बोली लावण्यासाठी ट्रिगर वाक्यांशाने आदेश दिला, तेव्हा आम्हाला गेम्ससह आमच्या संबंधांचे पूर्णपणे पुनर्मूल्यांकन होते. रायनच्या शब्दांत: ‘एक माणूस निवडतो, गुलामांचे पालन करतो’ आणि आम्ही खूप नंतरचे होतो.
आणि हा वाक्प्रचार सुबकपणे खेळाच्या मध्यभागी ऑब्जेक्टिव्हिझमच्या समालोचनात वाहतो. आयन रँडचे विवादास्पद तत्वज्ञान इतर गोष्टींबरोबरच सांगते की लोकांनी त्यांच्या वैयक्तिक महत्वाकांक्षा आणि उपक्रमांचा पाठपुरावा करण्यास मोकळे असले पाहिजे आणि मुक्त बाजार भांडवलशाही पूर्णपणे अनुपस्थित राज्य हस्तक्षेपाद्वारे हे एकमेव मार्ग साध्य केले जाऊ शकते.
अंडरवॉटर सिटी रॅप्चर हे त्या दृष्टीक्षेपाची जाणीव आहे – एक व्यक्तिवादी यूटोपिया उद्योजकांना एकत्र आणून एक ‘मुक्त’ आणि अनियमित संस्था तयार करते, जेथे पोलिस विभागदेखील खाजगी मालकीचा आहे. अखेरीस, विनाशकारी जनुक-बदलणार्या पदार्थाची उपलब्धता अॅडमची उपलब्धता, असमानतेमुळे उद्भवणार्या अपरिहार्य वाढत्या सामाजिक विभागांसह, शहराची पतन होते, असे सूचित करते की कदाचित रॅन्डियन ‘तर्कसंगत स्वार्थावर आधारित समाज’ हा एक चांगला मार्ग नाही. जा.
बायोशॉक 2 – उपयोगितावाद/सामूहिकता
गरीब बायोशॉक 2 कार्पेटच्या खाली (किंवा, एर, समुद्रात फेकले गेले त्यामुळे बायोशॉक किती हुशार आणि विचार करणारा बायोशॉक आहे याबद्दल बोलणे प्रत्येकाला आवडते?) परिणामी. निश्चितच, गेमप्लेच्या समोरून हे कदाचित मोठ्या परिणामासारख्या गोष्टी करण्यासारखेच असू शकते, परंतु त्याची कहाणी कमी गहन नव्हती – आणि बर्याच प्रकारे पहिल्या गेमची नैसर्गिक साथ होती.
मूळ लक्ष्यित कट्टर व्यक्तीवादाप्रमाणेच, सिक्वेलने त्याचे ध्रुवीय विपरीत, उपयोगितावादाचे विच्छेदन केले-ही कल्पना जोपर्यंत कोणत्याही कृतीला न्याय्य ठरू शकते जोपर्यंत त्याचा शेवटी मोठ्या संख्येने लोकांचा फायदा होतो (किंवा ‘सर्वात मोठा-हप्पीनेस तत्त्व’ , तत्त्वज्ञानी जेरेमी बेंथम यांनी तयार केले म्हणून). या तत्वज्ञानाचे मूर्त स्वरुप देणे म्हणजे डॉ. रायनच्या मृत्यूनंतर अत्यानंद (किंवा त्यातील बाकी आहे) ताब्यात घेणारी मानसोपचार तज्ज्ञ सोफिया कोकर.
कोकरू ‘यूटोपियन्स’ तयार करून तिच्या दूषित सामूहिक विचारांची अंमलबजावणी करण्याचा प्रयत्न करते – लोक अत्यानंदाच्या संपूर्ण लोकसंख्येच्या अनुवांशिक आठवणींनी इंजेक्शनने – ज्यांनी संपूर्ण शहराच्या गरजा व इच्छा पूर्ण केल्या पाहिजेत.
परंतु परिणाम विनाशकारी आहेत, आठवणी आणि व्यक्तींच्या गरजा पहिल्या यूटोपियन, गिल अलेक्झांडर, वेडा आणि निराशाजनक आहेत. अपरिहार्यपणे सोफिया लँबाची उशिर निस्वार्थ दृष्टी बनते-तिच्यासमोर अनेक समान विचारसरणीच्या नेत्यांप्रमाणे-पूर्णपणे मेगालोमॅनियाल.
सोमा – चैतन्य आणि अमरत्व
घर्षणातील सबॅकॅटिक सायकोलॉजिकल भयपट मागील शीर्षक अॅनेसियापेक्षा त्याच्या धक्क्यांसह थोडी अधिक सेरेब्रल आहे: डार्क डिसेंट. एखाद्या apocalypse नंतर बहुतेक माणुसकी पुसून टाकल्यानंतर, आपण समुद्राच्या पायथ्याशी असलेल्या विज्ञान प्रयोगशाळेत जागृत केले, जिथे मानवतेचे अवशेष अजूनही टिकून आहेत आणि मानवी चेतनाने भुरळलेले रोबोट्स त्याच्या क्रिकिंग-अँड लीकिंग कॉरिडॉरमध्ये राहतात.
आपणास आढळणारे रोबोट तुटलेले, क्षय आणि दुःखद आहेत, प्रत्येक त्यांच्या स्वत: च्या अद्वितीय व्यक्तिमत्त्वांसह. आपण त्यांच्याशी संवाद साधताच, आपण त्यांना मानव म्हणून त्यांचे स्पष्टीकरण द्यावे की नाही हे पुन्हा परिभाषित करण्यास भाग पाडले जाईल किंवा जेव्हा त्यांची जाणीव यंत्रणेत हलविली गेली तेव्हा त्यांनी ती पदवी गमावली की नाही; आपण शरीराशिवाय किंवा आपल्या स्वत: च्या मृत्यूच्या भीतीशिवाय मनुष्य होऊ शकता??
सोमा यांनी आपल्याशी त्रासदायक आणि बर्याचदा हृदयविकाराने (किंवा नाही, एआयकडे असलेल्या आपल्या भूमिकेनुसार) आपल्याला मानवतेच्या अमरत्वाच्या दिशेने प्रश्न निर्माण करणार्या परिस्थिती-एक जगाला निर्माण करणारी एक ड्राइव्ह-ही एक वेळोवेळी या कोंड्रमला आपल्याशी चमकदारपणे फेकते. सोमा जिथे मानवी चेतना दयनीय, तुटलेली आणि निराश आहे.
टालोस तत्व – अस्तित्व आणि चेतना
टालोस प्रिन्सिपल हा गंभीर एसएएम विकसक क्रोटेमचा एक कोडे खेळ आहे (ज्याने तो थंक केला आहे?), जो आपल्याला वाढत्या आव्हानात्मक कोडीच्या अनुकरणात रोबोट म्हणून बनवते. हे संगणकाद्वारे आपल्याला सादर केलेल्या तात्विक आणि धार्मिक कल्पनांच्या चाचणीसह एकत्रित आहेत. या प्रश्नांचा सामान्य जोर म्हणजे चैतन्य कृतीत आणि जगाशी संवाद साधणे किंवा आमच्यासाठी केवळ एक रूपकात्मक अमूर्तता आहे की नाही याबद्दल आहे.
ईलोहिमच्या देवासारख्या आवाजाद्वारे मार्गदर्शन केलेले, आपण कोडी सोडवता जे हळूहळू रोबोटला कलाकृतीपासून पूर्णपणे तयार केलेल्या चेतनाकडे नेतात. तथापि, हे मिळविण्यासाठी, आपल्याला एलोहिमचा तिरस्कार करणे आवश्यक आहे आणि त्याने आपल्याला न देण्याची आज्ञा दिली आहे, मूलत: त्याला ठार मारून रोबोटला अनुकरणातून बाहेर काढले आणि प्रबुद्ध वास्तवात, जिथे त्याचे काम मानवतेला ‘जैविक’ मानवानंतर दीर्घकाळ टिकवून ठेवणे आहे. नामशेष झाले आहेत.
नित्शेच्या अशा प्रकारे कथानक सुबकपणे स्पर्श करते जराथुस्ट्राला प्रसिद्ध ‘देव मृत आहे’ या ओळीने मानवतेला देवतांच्या उपासनेचा नाश करण्याची मागणी केली आहे जेणेकरून ते धर्म मुक्त जगात ज्ञान प्राप्त करू शकेल.
नित्शे चे बोलणे…
गडद आत्मा – अस्तित्ववाद आणि हास्यास्पद
सिसिफस लक्षात ठेवा? गरीब मुलाला झीउसने पुन्हा एकदा एका टेकडीवर बोल्डरला ढकलण्यासाठी निषेध केला की तो सर्व अनंतकाळ पुन्हा खाली आणण्यापूर्वी (प्राचीन ग्रीक देवता खरोखरच बस्टर्ड्स होते). डार्क सोल्स खेळताना आपण कदाचित त्याच्याशी थोडासा संबंध ठेवू शकता – एक गेम जो त्याच्या गेमप्ले आणि कथांद्वारे मृत्यू आणि पुनर्जन्मच्या अंतहीन चक्रांविषयी आणि अग्नी आणि अंधार आहे.
हे अस्तित्त्वात असलेल्या तत्वज्ञानामध्ये, विशेषत: हास्यास्पद कल्पनांशी संबंधित आहे – जीवन निरर्थक आहे आणि विश्व आपल्या दुर्दशासाठी उदासीन आहे ही कल्पना. अल्बर्ट कॅमस सूचित करतात की या वस्तुस्थितीबद्दल जागरूकता आपल्याला वेड लावू शकते (डार्क सोल्समध्ये ‘पोकळ जा’ म्हणून सादर) किंवा आत्महत्या करू शकते. निरर्थकता असूनही, आम्हाला आशा गमावण्याच्या मोहांविरूद्ध लढा देणे आवश्यक आहे. डार्क सोल्समध्ये, आम्ही सिसिफस आहोत आणि कॅमसच्या म्हणण्यानुसार आपण “सिसिफस आनंदी कल्पना केली पाहिजे”. बॉसने नुकताच 20 वेळा मारला? त्यास मिठी घ्या, आपण कदाचित आणखी 20 वेळा मरणार आहात हे स्वीकारा आणि पुढे जा.
मग तेथेच एक कथा आहे, जी आपल्याला कार्य करते, एक निवडलेले अनडियड, पुरातन देवतांच्या गटाला खाली उतरवून. हे पुन्हा एकदा नित्शे आणि उबरमेन्शमध्ये पोसते- ‘सुपरमॅन’ किंवा ‘सुपरह्यूमन’ ची कल्पना- ज्याने जगाला इतके दिवस शासन केले आहे आणि त्याच्या सर्व मूर्खपणामध्ये निरर्थक, अविश्वसनीय जगाला मिठी मारली आहे.
खेळाच्या शेवटी, आपण ठरवू शकता की देवतांचा प्रकाश मनुष्याच्या युगात हेराल्डकडे जाऊ द्यायचा किंवा सत्ता कायम राहिलेल्या देवतांचा भ्रम कायम ठेवण्यासाठी थोडा जास्त काळ चालत रहा. खर्या अस्तित्वातील फॅशनमध्ये, निवड कमीतकमी निरर्थक आहे, कारण आग लवकरच किंवा नंतर कमी होईल.
इतर कोणतीही उत्कृष्ट उदाहरणे मिळाली? खाली दिलेल्या टिप्पण्यांमध्ये वादविवाद दूर.
रॉबर्ट झॅक नियमित स्वतंत्रपणे लेखक जो स्कायरिम, फॉलआउट आणि स्टॉकर सारख्या सर्व्हायव्हल गेम्सचा समावेश करतो. आपण त्याचे काम कोटकू, रॉक पेपर शॉटगन आणि पीसी गेमर येथे देखील शोधू शकता.
तत्वज्ञानाच्या वर्गात कोणते व्हिडिओ गेम खेळायचे? (अतिथी पोस्ट)
“व्हिडिओ गेम्स आणि त्यांनी सादर केलेल्या विविध परिदृश्यांमुळे आम्हाला केवळ तात्विक समस्या आणि विचारांचे प्रयोग अधिक चांगल्या प्रकारे समजावून सांगण्यास आणि समजण्यास मदत होऊ शकते, परंतु महत्त्वाचे म्हणजे ते आपल्याला मर्यादित अर्थाने – जरी त्यांना अनुभवण्यासाठी परवानगी देतात.”
म्हणून इव्हो पेझलर (झेक Academy कॅडमी ऑफ सायन्सेसच्या इन्स्टिट्यूट ऑफ फिलॉसॉफी ऑफ सायन्स, टेक्नॉलॉजी आणि सोसायटी स्टडीज सेंटर फॉर सायन्स, टेक्नॉलॉजी अँड सोसायटी स्टडीज, मासरीक युनिव्हर्सिटीच्या कला प्राध्यापक विभाग) त्याने आपल्या तत्वज्ञानाच्या अध्यापनात व्हिडिओ गेम्स कसे वापरले आहेत याबद्दल चर्चा केली (त्याने देखील चित्रे काढली). मूळतः त्याच्या ब्लॉगवर पोस्टची आवृत्ती आली.
तत्वज्ञानाच्या वर्गात कोणते व्हिडिओ गेम खेळायचे?
इव्हो पेझलर द्वारा
सामग्री सारणी
- परिचय
- आपण दयाळूपणे…?
- आम्ही काय कव्हर केले?
- 1 भ्रम आणि वास्तविकता
- 2 कार्यक्षमता आणि निर्धारवाद
- 3 मन, शरीर आणि कृत्रिम बुद्धिमत्ता
- 4 स्वतंत्र इच्छा आणि नैतिक जबाबदारी
- 5 वैयक्तिक ओळख
परिचय
दार्शनिक मुद्द्यांना सर्वात जास्त ठिकाणी आणि व्हिडिओ गेम्सच्या अनपेक्षितपणे आमच्यावर डोकावण्याची त्रासदायक सवय आहे आणि याला अपवाद नाही. त्यांचा परस्परसंवादी स्वभाव त्यांना बनवितो, माझा विश्वास आहे, एक उत्तम साधन जे आम्हाला केवळ विविध दार्शनिक विषयांचे स्पष्टीकरण आणि समजून घेण्यास मदत करू शकते तर त्यांचा अनुभव घेण्यास देखील मदत करू शकेल.
या सर्वसाधारण विश्वासाची चाचणी घेण्यासाठी मी तत्वज्ञान आणि व्हिडिओ गेम्सवर एक समर्पित विद्यापीठाचा कोर्स एकत्र केला. या पोस्टमध्ये, मी या प्रास्ताविक कोर्सची तयारी आणि शिकवताना काही व्हिडिओ गेम सूचना आणि गोष्टी सामायिक करतो.
आपण प्रेरक उदाहरणासह प्रारंभ करूया.
आपण दयाळूपणे…?
नैतिक जबाबदारीसाठी आवश्यक असलेली अन्यथा करण्याची क्षमता आहे? 1960 च्या दशकात, लोकप्रिय पुस्तकाचे लेखक हॅरी फ्रँकफर्ट बुलशिट वर (2005), ¹ असा युक्तिवाद केला की ते नाही. तो खालील परिस्थितीसह आला:
समजा कोणीतरी – काळा, आपण म्हणूया – जोन्सने एखादी विशिष्ट कृती करावी अशी इच्छा आहे. आपला मार्ग मिळविण्यासाठी काळ्या रंगात जाण्यासाठी तयार आहे, परंतु तो आपला हात अनावश्यकपणे दर्शविणे टाळण्यास प्राधान्य देतो. म्हणून जोन्सने काय करावे हे मनापासून विचार करेपर्यंत तो थांबतो आणि जोपर्यंत हे स्पष्ट होत नाही तोपर्यंत तो काहीही करत नाही (ब्लॅक अशा गोष्टींचा एक उत्कृष्ट न्यायाधीश आहे) की जोन्स त्याला पाहिजे त्याशिवाय काहीतरी करण्याचा निर्णय घेणार आहे तो करायचा. जर हे स्पष्ट झाले की जोन्स आणखी काही करण्याचा निर्णय घेणार आहेत, जोन्सने हे निश्चित केले आहे की जोन्सने निर्णय घेतला आहे हे सुनिश्चित करण्यासाठी आणि तो करतो, त्याने काय करावे हे त्याने केले आहे. जोन्सची कोणतीही प्रारंभिक प्राधान्ये आणि झुकाव, मग, ब्लॅकचा मार्ग असेल. (पी. 835) ²
हे खेळणा those ्यांना हे परिचित वाटेल बायोशॉक (2007). थोडक्यात पुन्हा तयार करणे (स्पॉयलर्स इनकमिंग), मध्ये बायोशॉक आम्ही जॅक म्हणून खेळतो जो स्वत: ला रॅप्चर नावाच्या एका रहस्यमय पाण्याखालील शहरात सापडतो. आगमनानंतर लवकरच आम्ही जॅक म्हणून last टलस नावाच्या एखाद्याने रेडिओद्वारे संपर्क साधला आहे. अॅटलस नंतर अत्यानंद. नंतर गेममध्ये, तथापि, आम्हाला आढळले की las टलस खरोखरच आमचा मित्र नाही आणि त्याच्या सर्व उशिर-हेतूपूर्वक शिफारसी निर्दोष वाक्यांशाने पूर्वतयारी केल्या आहेतआपण दयाळूपणे… करा एक्स”प्रत्यक्षात हिप्नोटिक नंतरच्या सूचनांसाठी ट्रिगर होते एक्स, जे las टलसने जॅकच्या डोक्यात ठेवले. अशाप्रकार.
आता, आपण फ्रँकफर्टच्या परिस्थितीकडे परत जाऊ आणि “ब्लॅक” ची जागा “las टलस”, “जोन्स” सह आपल्या नायक “जॅक” सह करूया आणि कल्पना करा की “प्रभावी चरण” या वाक्यांशाच्या उच्चाराचे रूप ““ प्रभावी चरण ”घ्याआपण दयाळूपणे…”.
वर वर्णन केलेल्या परिस्थितीत, जॅक त्याच्या “वानर-आपण” या कृतीसाठी जबाबदार आहे की नाही या प्रश्नाचे उत्तर हे स्पष्ट दिसते आहे. सरळ शब्दात सांगायचे तर, जॅक आहे नाही या क्रियांसाठी जबाबदार, कारण तो अन्यथा करू शकला नाही. त्याच्या संमोहनमुळे उद्भवणारी अनिवार्य अंतर्गत सक्ती त्याला कोणताही पर्याय देणार नाही – त्याला पाळले पाहिजे.
पण हे पुरेसे आहे? जर आपण काही क्रियेशिवाय इतर काहीही करू शकत नाही एक्स, आम्ही आपोआप दोषी आहोत- (किंवा स्तुती-) एक्स? फ्रँकफर्ट सहमत नाही. कल्पना करा, उदाहरणार्थ, जॅकचा (आमचा) शस्त्र उचलण्याचा निर्णय las टलसने आम्हाला पाहिजे होता, म्हणजेच “या वाक्यांशापूर्वी” आधीपासूनच केला होताआता, आपण दयाळूपणे एक कोअरबार किंवा काहीतरी सापडेल??”बोलले गेले (अशाप्रकारे, las टलसने परिस्थितीचा चुकीचा अर्थ लावला असावा आणि हा वाक्प्रचार अनावश्यकपणे म्हणाला). बहुधा ते होते. कदाचित आम्ही खेळाडूंनी उचलले तेव्हा ते तयार केले गेले होते बायोशॉक दुकानातील शेल्फमधून किंवा शक्यतो लवकर. शेवटी, बायोशॉक त्याच्या मुख्य भागातील प्रथम व्यक्ती नेमबाज (एफपीएस) आहे आणि आम्ही एफपीएस गेममध्ये हे करतो: आम्ही शस्त्रे उचलतो आणि त्यांचा वापर करतो. आम्हाला व्हर्च्युअल क्रियांच्या कृतींमध्ये भाग पाडणार्या संमोहन सूचनांची आवश्यकता नाही, आम्हाला त्या आधीपासूनच गुंतवायचे आहे. आणि हे केवळ आमच्यासाठीच खेळाडू म्हणून नव्हे तर जॅकसाठी एक पात्र म्हणून आहे. असे मानणे वाजवी वाटते की एखाद्या प्रतिकूल वातावरणात तो – किंवा कोणीही, खरोखर – बाहेरील पक्षाकडून कोणत्याही प्रोत्साहनाची आवश्यकता न घेता स्वत: ला हाताळू इच्छित आहे.
तर, आम्ही रेंच निवडतो कारण आम्हाला सांगितले गेले आहे (आणि आपण अन्यथा संमोहनानंतरच्या सूचनेच्या उपस्थितीमुळे करू शकत नाही) किंवा आम्हाला पाहिजे म्हणून आम्ही ते उचलतो?
हा फरक महत्त्वपूर्ण आहे, फ्रँकफर्टचा युक्तिवाद आहे, कारण जर आपण ते उचलले कारण (= आपल्या इच्छे अॅटलसशी जुळतात), तर आम्ही खालील सर्व गोष्टींसाठी नैतिकदृष्ट्या जबाबदार आहोत, जरी, काटेकोरपणे बोलल्यास, आम्ही वेगळ्या पद्धतीने वागू शकलो नाही. आमच्या डोक्यात “तुम्ही दयाळूपणे” ट्रिगरच्या उपस्थितीत.
फ्रँकफर्टचे काल्पनिक परिस्थिती आणि त्यांनी त्यांच्याकडून ज्या निष्कर्षांमधून पोहोचले ते अर्थातच वादविवाद होते, परंतु आत्ता आमच्यासाठी ते महत्वाचे नाही. मला काय ते दर्शवायचे आहे ते म्हणजे ते सादर करतात की ते सादर करतात ते केवळ दार्शनिक मुद्दे आणि विचारांचे प्रयोग अधिक चांगल्या प्रकारे समजावून सांगण्यास आणि समजून घेण्यास मदत करू शकत नाहीत, परंतु महत्त्वाचे म्हणजे ते आपल्याला मर्यादित अर्थाने – जरी त्यांना अनुभवण्यासाठी परवानगी देतात.
आम्ही काय कव्हर केले?
. विषय खालीलप्रमाणे होते:
1. भ्रम आणि वास्तविकता
अडचणी: समज कसे कार्य करते? आमच्या संवेदना कशा प्रकारे चालवतात याबद्दल भ्रम आणि भ्रम काय सांगतात? …
व्हिडिओ गेम भ्रमांनी भरलेले आहेत: मिरर आणि प्रतिबिंब बनविणे (ई).जी., लोडिंग स्क्रीन (ई.जी., प्रदीर्घ लिफ्ट राइड्सच्या मागे) “फ्यू, जवळ होते” ची संख्या तयार करण्यासाठी!”आपल्या आरोग्याचे शेवटचे बिट्स उर्वरितपेक्षा अधिक नुकसान करण्यास सक्षम बनवून (किंवा त्याचप्रमाणे सामन्याचा शेवटचा दुसरा दुसरा भाग एका सेकंदापेक्षा जास्त काळ टिकून).
कोर्ससाठी, मी 90 च्या दशकाच्या सुरुवातीच्या पहिल्या-व्यक्ती नेमबाज (एफपीएस) च्या त्रिमितीयतेचा भ्रम निवडला वुल्फेंस्टीन 3 डी (1992) रे कास्टिंग पद्धतीने साध्य केले. रे कास्टिंग म्हणजे काय? हे त्रिमितीय (2 डी) डेटा (व्हिडिओ गेम वर्ल्ड, एमएपी, लेव्हल,…) चे प्रतिनिधित्व करण्यासाठी संगणक ग्राफिक्स प्रस्तुत तंत्र आहे जसे की त्रिमितीय (3 डी) दृष्टीकोनातून पाहिले गेले आहे. मूलभूत कल्पना सोपी आहे: गेम जगाची 2 डी ग्रीड म्हणून कल्पना करा (वरील चित्र पहा), रंगीत चौरस म्हणजे एक भिंत, पांढरा चौरस म्हणजे रिक्त जागा म्हणजे रिक्त जागा. खेळाडूंच्या स्थितीतून (आकृतीमधील हिरवा बाण) आणि त्यांच्या दृश्याच्या क्षेत्रावर आधारित (केशरी शंकू), एक किरण कास्ट केला जातो जो भिंतीवर आदळत नाही तोपर्यंत प्रवास करतो. भिंतीवर आदळल्यावर, किरणांनी प्रवास केला आहे ते मोजले जाते आणि 3 डी दृष्टीकोनातून भिंत किती उच्च काढली पाहिजे हे निर्धारित करण्यासाठी वापरले जाते. स्वाभाविकच, जवळच्या भिंती उंच आणि त्याउलट काढल्या जातील.³ मी हा प्राथमिक सेटअप वापरला – 2 डी वर्ल्ड वि. त्याविषयी 3 डी समज – संवेदी समजातील मानक तत्वज्ञानाच्या सिद्धांतांचे वर्णन करण्यासाठी (भोळे वास्तववादी सिद्धांत, हेतुपुरस्सर सिद्धांत, क्रियाविशेष सिद्धांत आणि सेन्स डेटा सिद्धांत).
2. कार्यक्षमता आणि निर्धारवाद
कार्यक्षमता म्हणजे काय? आम्ही डिट्रिमिनिस्टिक परंतु अप्रत्याशित विश्व असू शकतो?? …
मध्ये फुलपाखरू प्रभावाचा विनाशब्द वापर जीवन विचित्र आहे (2015) आणि पहाटेपर्यंत (२०१)), दोन्ही कथात्मक दृष्टीकोनातून (ई.जी., मध्ये पहाटेपर्यंत एक इन-गेम मिथक आहे की फुलपाखरे संभाव्य फ्युचर्सच्या भविष्यवाण्या घेतात; मध्ये जीवन विचित्र आहे फुलपाखरूमुळे व्यावहारिकदृष्ट्या प्रत्यक्ष चक्रीवादळामुळे एक शहर धोक्यात आले आहे) आणि गेमप्लेच्या दृष्टीकोनातून (अगदी लहान निर्णयांमध्ये अगदी नंतर गेममध्ये अप्रत्याशित आणि कठोर परिणाम होऊ शकतात), कार्यकारण निर्धार आणि अनागोंदी सिद्धांतावर चर्चा करण्यासाठी त्यांना एक सोपी निवड बनवते. असोसिएटिव्ह तत्त्वांवर आधारित डेव्हिड ह्यूमच्या कार्यकारणतेकडे पाहण्याच्या दृष्टिकोनाचे परीक्षण करताना (साधारणपणे सांगायचे तर, कार्यकारणता ही आपली सवय आहे की भविष्यासारखे असेल अशी अपेक्षा करण्याची आपली सवय आहे), बाबा तू आहेस (2019) आमच्या संघटनांचे चतुर उल्लंघन आणि अपेक्षांमुळे परिपूर्ण निवडीसारखे वाटले.
या कोडे गेममागील मुख्य कल्पना अशी आहे की गेम वर्ल्ड केवळ सामान्य व्हिडिओ गेम ऑब्जेक्ट्स (भिंती, दारे, की, लावा खड्डे इ. द्वारेच नव्हे तर लोकप्रिय आहे.. उदाहरणार्थ, आम्हाला असा नियम येऊ शकतो ज्यामध्ये “भिंत थांबली आहे” असे नमूद केले आहे (आम्ही भिंतींवर जाऊ शकत नाही असे घोषित करून). परंतु जर हा नियम गेम जगात नसेल किंवा आम्ही तो बंद केला तर (ई.जी., स्टॉपचा भाग काढून टाकून, अशा प्रकारे हे “भिंत आहे” हे एक चांगले निपुण विधान बनवून, आणि अशा प्रकारे नियम अवैध ठरवून) भिंतींनी त्यांची थांबण्याची शक्ती गमावली आणि आम्ही त्यांच्याद्वारे मुक्तपणे पुढे जाऊ शकू. नियम हाताळणीची ही मूलभूत यंत्रणा नंतर विविध कोडी तयार करण्यासाठी वापरली जाते. उदा. परंतु नंतर आम्हाला हे समजले आहे की गेम जगात कोणतीही भिंत थांबली नाही, म्हणून आम्ही फक्त भिंतींवरुन जाऊ शकतो.
च्या सिमेंटिको-मेटाफिजिकल रिडल्सची भिन्नता बाबा तू आहेस आणखी काही सरळ आणि अंदाज लावण्याने मी निवडले पोर्टल (2007). अपेक्षित कारणांवर आणि प्रभावांवर अवलंबून असलेले त्याचे भौतिकशास्त्र-आधारित कोडी एक नैसर्गिक काउंटरवेटसारखे दिसते.
3. मन, शरीर आणि कृत्रिम बुद्धिमत्ता
अडचणी: मन आणि शरीर यांच्यात काय संबंध आहे? मशीन्स विचार करू शकतात? …
हा विषय अनपेक्षितपणे एक अवघड होता. संवेदनशील एआयएस (दिशाभूल केलेले किंवा अन्यथा, उदाहरणार्थ, बरीच व्हिडिओ गेम्स आहेत, शून्य एस्केप: व्हर्च्यूचे शेवटचे बक्षीस (२०१२) त्याच्या चिनी खोलीच्या रूपकांसह), परंतु मन आणि शरीर यांच्यातील परस्परसंवादाची क्वचितच तपासणी केली जाते. विशेषत: जेव्हा आपण त्यांच्याकडे रेने डेकार्टेसच्या परंपरेत दोन भिन्न पदार्थ म्हणून संपर्क साधतो. मानक धारणा असे दिसते आहे की मेंदूला “रीवायरिंग” केल्यामुळे आपण आपोआप मनाचे पुनर्प्रक्रिया करतो (उदाहरणार्थ, पहा सामूहिक प्रभाव त्याच्या इंडोकट्रिनेशन मेकॅनिकसह मालिका). विना-विज्ञान कल्पित दृष्टीकोनातून आणि अधिक “कल्पनारम्य” व्हिडिओ गेमसाठी जाण्याऐवजी मनाचे वर्णन करणे जवळजवळ चांगले वाटले भूत युक्ती: फॅंटम डिटेक्टिव्ह (2010) किंवा खून: आत्मा संशयित आणि.
किंवा, कदाचित त्याहूनही चांगले, आपण व्हिडिओ गेम्सच्या तांत्रिक बाजूवर लक्ष केंद्रित करण्याचा प्रयत्न करू शकता आणि गेम वर्ल्ड ऑब्जेक्ट्समधील फरकांद्वारे मनाचे वर्णन करू शकता (ई.जी., भिंती, झाडे, शत्रू) आणि त्यांचे हिटबॉक्स. हिटबॉक्स म्हणजे काय? हा एक अदृश्य आकार आहे (बहुतेकदा 2 डी गेममध्ये आयताकृती, 3 डी गेम्समधील ब्लॉक्स) व्हिडिओ गेम ऑब्जेक्टच्या आसपास (सामान्यत: वाजवी जितका जवळचा) आणि टक्कर शोधण्याच्या संगणनासाठी वापरला जातो, i.ई., दोन ऑब्जेक्ट्स एकमेकांना स्पर्श करतात हे ठरवण्यासाठी (वरील चित्र पहा). हे साधारणपणे सांगायचे तर, आम्ही हिट बॉक्स व्हिडिओ गेम ऑब्जेक्ट्सचा रेस एक्स्टेन्स म्हणून पाहू शकतो. त्यांच्याशिवाय, त्यांच्याबद्दल “शारीरिक” काहीही नाही आणि ते इतर “भौतिक” वस्तूंशी संवाद साधू शकत नाहीत: जर एखाद्या शत्रूला हिटबॉक्स नसेल तर आम्ही त्यास मारू शकत नाही.
4. स्वतंत्र इच्छा आणि नैतिक जबाबदारी
अडचणी: आमच्याकडे स्वतंत्र इच्छा आहे का?? नैतिक जबाबदारीसाठी स्वतंत्र इच्छाशक्ती आवश्यक आहे?
कमीतकमी दिवसांपासून व्हिडिओ गेममध्ये नैतिक विषय आणि विनामूल्य विल बद्दलचे मुद्दे बरेच लोकप्रिय आहेत अल्टिमा IV (1985). त्यानंतर त्याच्या नावासाठी पात्र जवळजवळ प्रत्येक भूमिका-खेळण्याचा खेळ (आरपीजी) नैतिक अस्पष्टतेसह किंवा कमीतकमी नैतिक कोंडीसह व्यस्त राहण्याचा प्रयत्न करतो. अर्थातच, मला असे काहीतरी हवे होते जे स्वतंत्र इच्छेच्या (खेळाडूच्या) आणि निर्धारवाद (कथन) या प्रश्नावर स्पष्टपणे सामोरे जाईल आणि त्यातून एक खेळ तयार करेल. थोडक्यात, मला ते हवे होते स्टॅनले बोधकथा (२०११). मागे मूलभूत कल्पना स्टॅनले बोधकथा ते म्हणजे (इतर गोष्टींबरोबरच) मुख्य शोध देणार्याचा/निवेदकाचा मानक व्हिडिओ गेम ट्रॉप आहे. सामान्यत: व्हिडिओ गेममध्ये जेव्हा मुख्य शोध देणारे आम्हाला करण्यास सांगते एक्स, आम्ही करेपर्यंत खेळाची कहाणी पुढे जात नाही एक्स. हे वेगळ्या प्रकारे सांगायचे तर, आम्ही कोणत्याही अर्थपूर्ण मार्गाने मुख्य शोध देणा of ्याचे उल्लंघन करू शकत नाही. स्टॅनले बोधकथेमध्ये, तथापि, आम्ही मुख्य शोध देणा of ्या आणि त्याऐवजी आज्ञा मोडू शकतो एक्स, वाय किंवा अजिबात काहीही नाही. क्वेस्ट देणारे केवळ याची दखल घेत नाही (त्याच्या स्वत: च्या निराशेसाठी) परंतु त्यावर टिप्पण्या देखील. कधीकधी तो आम्हाला थेट खेळाडू म्हणून संबोधित करतो, अशा प्रकारे चौथी भिंत तोडतो.
नैतिक जबाबदारीच्या विषयासाठी, मला काही इतर प्लेयर नसलेल्या (एनपीसी) द्वारे प्लेयरच्या हाताळणीचा काही प्रकार समाविष्ट असलेला व्हिडिओ गेम हवा होता. तेथे निवडण्यासाठी आणखी बरेच गेम होते (उदाहरणार्थ, सिस्टम शॉक मालिका, बळी (2017) आणि इतर), परंतु बायोशॉक (2007) सर्वात योग्य निवड वाटली (कारणास्तव, या पोस्टची सुरूवात पहा).
5. वैयक्तिक ओळख
अडचणी: कोण आहे किंवा मी काय आहे? मी कोणत्या रूपांतरणांमध्ये जाऊ शकतो आणि तरीही मी असू शकतो? …
अॅमेनेसियासह एक खेळाडू पात्र व्हिडिओ गेममध्ये एक लोकप्रिय ट्रॉप आहे. हे एक “मी कोण आहे??”विनामूल्य आणि अधिक महत्त्वाचे म्हणजे ते आम्हाला एक प्लेअर आणि आम्हाला त्याच प्रारंभिक स्थितीत व्हिडिओ गेमचे पात्र म्हणून ठेवते. अशाप्रकारे आम्ही एनपीसींना गेम वर्ल्डबद्दलचे सर्वात सांसारिक प्रश्न विचारू शकतो (उदाहरणार्थ, “मी हे शहर काय आहे??”) आणि संपूर्ण बफून म्हणून बाहेर येऊ नका. तरीही अलीकडेच दर्शविल्याप्रमाणे ट्रॉप्सला ताजे आणि रोमांचक नवीन मार्गांनी हाताळले जाऊ शकते, उदाहरणार्थ, उदाहरणार्थ, डिस्को एलिसियम (2019). या कोर्समध्ये तथापि, मला वेळोवेळी वैयक्तिक ओळखीच्या प्रश्नावर लक्ष केंद्रित करायचे होते. विशेष म्हणजे, वैयक्तिक चिकाटीच्या प्रश्नावर: आपण कधी एक व्यक्ती बनतो आणि आपण कधी एक होणे थांबवितो? या हेतूसाठी, सोमा (२०१)) त्याच्या ब्रेन-स्कॅनिंगसह, शरीर-स्वॅपिंग, माइंड-कॉपींग थीम आणि गेमप्ले एक स्पष्ट विजेता असल्यासारखे वाटले. अतिशयोक्तीशिवाय, हा मुळात मनाच्या तत्वज्ञानाच्या विविध विषयांची चौकशी करणारा एक खेळण्यायोग्य विचार प्रयोग आहे.
उदाहरणार्थ (स्पॉयलर्स इनकमिंग), सोमा केवळ स्पष्ट करण्यासाठीच नव्हे तर विखंडन समस्येचा अनुभव घेण्यासाठी देखील एक उत्तम साधन असू शकते. मनोवैज्ञानिक सातत्यावर आधारित वैयक्तिक ओळखीच्या दृष्टिकोनाचा विखुरलेला समस्या म्हणजे एक विस्मयकारक परिणाम. सोप्या भाषेत सांगायचे तर, चिंता अशी आहे की वैयक्तिक ओळखीच्या या खात्यावर आपण “नवीन” व्यक्तींचा परिचय करून देऊ शकतो जे आपल्याशी मानसिकदृष्ट्या सतत आहेत (मार्गे, ई.जी., गोलार्ध प्रत्यारोपण, ब्रेन स्कॅनिंग आणि कॉपी करणे इटीसी.) आणि अशा प्रकारे वैयक्तिकरित्या आमच्यासारखेच. दुस words ्या शब्दांत, ही परिस्थिती आपल्या व्यक्तीला एकाधिक प्रमाणात विभाजित करते. आणि ही एक परिस्थिती आहे जी आपण प्रथम व्यक्तीच्या दृष्टीकोनातून अनुभवू शकतो सोमा. गेमच्या एका विशिष्ट बिंदूमध्ये, आम्हाला आपले मन एका शरीरावरून दुसर्या शरीरावर हस्तांतरित करण्याचे (किंवा त्याऐवजी आमचे गेममधील वर्ण सायमन) दिले जाते. हस्तांतरण यशस्वीरित्या केले जाते, परंतु परिणाम सायमनने अपेक्षेप्रमाणे केले नाही: त्याचे मन एका नवीन शरीरात हस्तांतरित केले जात नाही तर त्याऐवजी कॉपी केले जाते, मूळ मन अजूनही त्याच्या मूळ शरीरात राहते. आता, “नवीन आपण”, नवीन सायमन, एक निवड आहे: आपण “मूळ आपण” जिवंत ठेवता किंवा आपण जे काही समाविष्ट करतो त्याद्वारे आपल्या मानसिक निरंतरतेचे विशिष्टता सुरक्षित करण्याचा प्रयत्न करता??
अंतिम टीका
वर चर्चा केलेले व्हिडिओ गेम्स फक्त काही उदाहरणे आहेत जी संपूर्ण अभ्यासक्रमात वापरली गेली आणि बरेच काही जोडले जाऊ शकतात (उदाहरणार्थ, अविवाहित (2018), सिस्टम शॉक मालिका, डीयूएस माजी मालिका, विचर 3 (2015), कृपया कागदपत्रे (2013), टालोस तत्व (2014), प्लेनस्केप: छळ (1999) आणि इतर). आणि हेच तत्वज्ञानाच्या विषयांसाठी आहे.
मी सुरुवातीस नमूद केल्याप्रमाणे, माझा विश्वास आहे की तत्वज्ञान आणि व्हिडिओ गेम्समध्ये एक अप्रिय क्षमता आहे आणि मला आशा आहे. शेवटी, मी “व्हिडिओ गेममधील तत्वज्ञान” या अभ्यासक्रमाच्या विद्यार्थ्यांचे आभार मानू इच्छितो ज्याचा अभिप्राय या कोर्सच्या भविष्यातील पुनरावृत्ती घडविण्यास मदत करेल.
आपल्याकडे इतर व्हिडिओ गेम्स किंवा तत्त्वज्ञानविषयक विषयांसाठी काही सूचना आहेत की ते स्पष्ट करण्यासाठी, स्पष्टीकरण किंवा अनुभव घेण्यास मदत करू शकतात? तसे असल्यास, कृपया मला कळवा!
नोट्स
¹ हॅरी जी. फ्रँकफर्ट. बुलशिट वर. प्रिन्सटन: प्रिन्सटन युनिव्हर्सिटी प्रेस, 2005.